Malifaux, la 4a Jornada o estrenando la mesa Japonesa

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En medio de las vacaciones llega la cuarta jornada de nuestra liga de Malifaux. Como era de esperar durante la tercera jornada por las fechas no se han podido jugar todas las partidas y ahí esta la ventaja de las ligas sin subidas de experiencia pues las partidas que faltan ya se jugarán. Para la pàrtida de este mes he decidido estrenar escenografía de nuevo. En este caso una mesa que llevo varios meses preparando, el pueblo japonés que he construido con elementos de 4Ground, Sarissa y TTCombat de nuestra visita al Salute.

Como siempre empezamos por la clasificación y los resultados y emparejamientos.

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4a Partida

Duración Ronda: Hoy hasta el 15 de Setiembre

Banda: 42 puntos

Estrategia (objetivo común para los dos jugadores, Max. 4 Puntos):

Derechos de ocupación (Tomos) (ligeramente diferente de la del manual)

Preparación

Coloca 5 marcadores de 30 mm. en la parte central de las partes A,B,C,D,E de la muralla.

Reglas especiales

Los marcadores empiezan el juego sin reclamar. Una miniatura puede hacer una acción de Interactuar 1 con un marcador con el que este en contacto. Un marcador solo esta reclamado por la última banda que haya interactuado con él.

Puntos de Victoria

Al final de cada turno después del primero si una banda controla como mínimo 2 marcadores gana 1 PV.

Esquema (cada jugador debe escoger 2, Max. 3 Puntos por esquema):

Una Línea en la Arena

Al final del encuentro cada banda gana 2PV si tiene al menos 4 marcadores de intriga en la linea central.

Si esta intriga es revelada a principio de la partida gana 1PV si al menos tiene dos marcadores de intriga en la linea central

Asesinar (Cuervos)

Este esquema empieza la partida sin revelar. Si el Líder enemigo es sacrificado o matado revela este es que y gana 2 PV. Si ocurre antes de el turno 4 gana 3PV y no 2PV.

Proteger territorio (tomos)

Al finalizar la partida gana 1PV por cada Marcador de Intriga propio (max. 3) que se encuentre a 6” de su zona de despliegue y tenga al menos una miniatura amiga a 2”. Los marcadores con más miniaturas enemigas que amigas no dan puntos de victoria.

Si esta intriga es revelada y se ganan 2 PV por ella, gana 1 PV adicional.

Hacerles sufrir (7)

Después del primer turno cada vez que una miniatura Maestro o Compinche elimine una miniatura Secuaz o Peón enemiga gana 1PV. Después del primer turno gana 1PV si la banda enemiga no tiene miniaturas Secuaz o Peón. Limite de 1 PV por turno, máximo de 3 PV por partida.

Esta intriga se debe revelar en el momento en que se gane el primer PV.

Murder Protege (11)

Anota el muñeco oponente de mayor coste, en caso de empate decide. Gana 2PV si el modelo es matado o sacrificado antes del final de la partida.

Puedes revelar esta intriga y en vez de ganar 2 PV ganar 3 PV.

Mesa de juego

FullSizeRender 2

Despliegue: Standard (7)

Elementos de escenografía:

Muralla: Altura 4, impasable y quita LOS. Puede ser destruida tratando cada sección como un muñeco con el siguiente perfil.

Inmune a estados

Defensa 5 Salud 3

No realiza flip de defensa

Tiene un (-) en el flip de daño

Durante el turno en el que es destruido sigue quitando linea de visión pero se puede cruzar.

No son escalables.

Tenderetes de madera: Ht 2, no obstruyen LOS, dan cobertura ligera

Casas: HT 5, se puede entrar en el interior utilizando las puertas pero se pierde LOS. Otorgan cobertura pesada. No son escalables.

Templo: La base del templo tiene ht 1y otorga cobertura pesada. Las columnas otorgan cobertura ligera y tienen ht 3. La campana otorga cobertura pesada.

Arcos Torii: Ht 6, otorga cobertura ligera.

Canal: altura 0, terreno impasable

Valla: altura 1, cobertura ligera,  cuesta 1 pulgada atravesar

Lápida: altura 1, cobertura pesada, cuesta 1 pulgada atravesar

Lago: terreno impasable

Bosques: eliminan línea de visión, terreno difícil (movimiento a la mitad)

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