Jugar a wargames de cartoncitos me hace aprender cada día cosas nuevas. Hoy no toca hablar de un wargame sino de un juego de control de áreas con motor de cartas, como el Twilight Struggle que también me ha enseñado algo de historia. Hoy jugaremos a Fort Sumter de Mark Herman y aprenderemos más cosas de la Guerra Civil Americana. Y lo haremos en veinte o treinta minutos con unas reglas muy sencillas, vamos que nos enfrentamos al primer filler de GMT por uno de los pesos pesados del diseño de wargames.
Mark Herman es el padre de los CDG con We the Peopple y ha diseñado alguno de mis juegos favoritos como Churchill. Con Fort Sumter vuelve a una época que le apasiona, la guerra civil americana, pero a diferencia de For the People, y We the People, donde jugamos toda la campaña militar aquí jugaremos los compases previos a la guerra. En vez de mover tropas por un mapa, el tablero es un representación abstracta de diferentes conflictos, ninguno de ellos militar. El jugador que amase la mayor cantidad de PV por el control de estos conflictos ganará la partida.
Como todo CDG o Card Driven Game las cartas tienen dos opciones, jugarlas por puntos o si son de nuestra facción por su acción. En caso de jugar las cartas por puntos solo se nos dará la opción de colocar cubos en alguno de los espacios. Los espacios están divididos en cuatro palos con tres espacios cada uno, control de los arsenales, la opinión pública, los estados secesionistas y los centros de poder político. En el caso de jugar las cartas por su acción solamente podremos hacerlo si la carta es asociada a nuestra facción.
Fort Sumter recoge ideas de varios de juegos herederos del Twilight Strruggle. Por ejemplo cada uno de los tres turnos iniciales dejaremos una carta a parte para utilizarla en el cuarto turno en un minijuego que recuerda muy mucho a la fase de debate del 1960, making of the president. Esto añade una estrategia a largo plazo muy recibida. Una mecánica que me ha gustado mucho es el objetivo secreto. Al principio de cada turno recibimos dos cartas de objetivo, nos quedamos una y si llegamos a completarla obtenemos un punto de victoria y algún beneficio adicional. Con esta mecánica se introducen objetivos dinámicos y añaden incertidumbre a las partidas.
La otra mecánica novedosa, es el lugar del que provienen nuestros cubos. Cada jugador tiene un track de crisis compuesto por 25 espacios más o menos. Estos espacios están ocupados por nuestros cubos y es de donde los jugaremos si no tenemos ninguno en nuestra reserva de cubos. Cuando un cubo abandona la mesa no se devuelve al track sino que se va a la reserva. Este tras esta divido en tres zonas para marcar la escalada de tensión entre ambos bandos. Ir superando estas zonas añade cubos a la reserva, permite al jugador que no las cruza poner el comisionado de paz que no permite que se coloque o quite influencia de un espacio o resta puntos de victoria. Si antes de que se hayan jugado los tres turnos que dura la partida un jugador vacía su track de crisis se acaba la partida, salta el minijuego final y se cuentan puntos.
Fort Sumter es un buen juego pero no pasa de eso. Reglas sencillas para luego ir saltando a otros juegos de la misma familia de mayor complejidad. Partidas rápidas y muy ajustadas. Si tuviera que mencionar un punto negativo sería su producción. Caja gigantesca y llena de aire para guardar las dos barajas, treinta tokens y el tablero. No era necesario y menos cuando ves juegos similares como Telon de Acero que ocupan el espacio de una baraja de cartas y valen una tercera parte. Otro minipunto negativo tiene que ver con la inmersión en el conflicto que esta vez no está tan logrado como en alguno de sus otros juegos. Esto último no tiene tanto que ver con la temática, como que da la impresión que al buscar ligereza y sencillez en las acciones de las cartas estas han perdido parte del croma que si tenemos en otros juegos parecidos.