Ya tenemos aquí otro paquete de datos, en este caso, el último del Ciclo de la Tergiversación. Vamos a ver que novedades nos trae.
Anarquistas:
– Singularidad: Atención y cuidado con esta carta, ya que puede dar origen a confusión. Esta carta sólo destruye las cartas que están instaladas al final de un servidor remoto, no destruye los hielos que te encuentres por el camino. Puede ser útil si tienes créditos para entrar en un servidor, pero no te llega para trashear las demás cartas, por ejemplo un servidor que tenga una Sansan City Grid, un Ash y un Contrato de la policía de Nueva Angeles (de la que hablaremos luego).
– Gámbito de Reina: Puede que algunos crean que poner tres avances en una carta de la corporación es mala idea, ya que más tarde en el turno no podrás acceder a ella… Pero pensad en la Singularidad de antes… Puedes destruir la carta a la que le has puesto los avances… Vale que te comes el turno entero, ya que las dos son acciones dobles, pero puede que en algún momento valga la pena pensar en las dos cartas. Pensando en combos locos… Fondos de la Cruzada de la Luz Estelar, pierdes un clic pero todos los eventos dobles del turno te cuestan sólo un clic. La vendo a Esopo y gano dos créditos. Gámbito – Singularidad, y me queda un clic libre.
– Generador Fractal Dyson: Un crédito recurrente para usar fractores por un crédito de coste, gratuito para Kate “Mac” McCaffrey, un pequeño Ciberalimentador que seguramente se verá en muchas mesas. Sólo duele el 3 de influencia.
Criminales:
– Silenciador: Idéntico al Generador Fractal Dyson pero para asesinos, también le veo mucho juego, al ser los hielos Centinela los más duros que hay.
– Savoir Faire: Todos sabemos que instalar programas en medio de una incursión, es muy útil, y siempre sorprende a la corporación, aunque sólo puedas instalar programas que tengas en la Empuñadura, y sólo una vez por turno. Aunque no se destruye como el Self-Codifying Code (y ocupa menos memoria), o el Clone Chip.
– Chivo Expiatorio: El comemarrones, por un coste de 0, previene que te rompan recursos, normalmente por estar marcado (no protege de que te puntúen la agenda NBN Character Assassination, por que pone que la destrucción no puede ser prevenida). O puede ser trasheado para ganar 2 créditos, incluso en medio de una incursión… Yo la veo casi fija en los mazos que usen a Nassir, el moldeador que aparecerá en el Ciclo Lunar.
Moldeadores:
– Siesta Reparadora: Otro evento doble, para básicamente ganar 2 créditos + 1 por cada otro evento doble que haya en el “cementerio”. En un principio, la veo difícil de jugar, ya que no hay tantos eventos dobles buenos como para que sea rentable llevarla, pero en un futuro, puede llegar a ser útil, otra vez, usando el combo Fondos de la Cruzada + Esopo.
– Pincel: Como dicen en la web americana Stimhack, este programa convierte cualquier rompehielos bueno en un super Crypsis. Cosas negativas, la cantidad de clics a usar puede que permitan sólo hacer una incursión por turno, usa dos unidades de memoria, sólo puede ser usado en hielos ya ejecutados…
Neutral de Runner:
– Hallazgo Afortunado: Por un clic de más, ganas 2 créditos más que con un Sure Gamble, igual que con un Mágnum Opus ya instalado, pero atención, que también cuesta 2 de influencia como The Source, aun siendo neutral. Es posible que se lleve si al montar la baraja te das cuenta de que te sobra influencia, excepto si eres Andrómeda, que si te sale en la mano inicial, puede que prefieras jugar ese Sure Gamble.
Haas Bioroid:
– Laberinto Gyri: Es difícil valorar esta carta, ya que puede que en los primeros turnos sea bastante molesta para el runner, pero a medida que la partida vaya avanzando, y aparezca en la mesa Yog.0, es completamente inútil. Bueno, como todos los hielos baratos que se juegan en la actualidad… Para una baraja asesina puede estar bien, pero como al principio de la partida es muy difícil tener la economía y las cartas necesarias para matar al runner, como digo, es difícil de valorar, y necesitará mucho testeo.
– Orden de Recuperación: Y seguimos con las dobles, esta vez para corporación. Similar al Archived Memories, pero con la ventaja de que puede recuperar más de una copia de la misma carta. Esos Biotic Labor para la super fast advance, o las operaciones de economía una vez gastadas. Auguro mucho futuro para barajas de combo con esta carta…
NBN:
– Broadcast Square: Como si no tuviesemos suficientes quejas con los traductores… ¿dejan esta en inglés? Vale… A rastreo base de 3 (o 5 con la identidad NBN básica), para evitar las fichas de mala publicidad, puede hacer que los mazos de corporación se vuelvan mucho más agresivos de lo que son actualmente, poniendo más hielos ilícitos, o con las agendas que dan mala publicidad. Posible sustituta para Elisabeth Mills, aunque al parecer, se espera una aclaración para ver si funciona con la agenda Profiteering, al poder ganar hasta 3 fichas de mala publicidad de golpe, no se sabe bien cómo interactuarán estas dos cartas.
– Reestructuración Corporativa: Tener la mano llena de agendas, o de cartas que en el turno actual no son útiles, ya no será problema. Baraja tu mano en I+D y roba cinco cartas nuevas, eso si, dependiendo del número de cartas que tuvieses en la mano, se reduce I+D, con la potencial pérdida de partida por acabar sin cartas en el mazo. En lugar de descartar y recuperar más tarde con Jackson Howard. También diferentes opciones para el mismo efecto, terminar llenando la mano (con la primera acción de Jackson Howard, claro).
Jinteki:
– Caprice Nisei: Con dos posibilidades entre tres de mandar a casa al runner tras superar todos los hielos del servidor, puede considerarse esta carta como una de las mejores defensas que hay en el juego, pero en ese 1/3 en el que el runner acierte los créditos apostados por la corporación, podrá romperla tanto a ella como a todo lo que estuviese protegiendo, o robar la agenda, si es que había una… Un todo o nada con ventaja para la corporación, excepto tras un Account Syphon… Graciosisimo si te la trashean con un Quest Completed.
– Shinobi: Es difícil el pensar en matar con esta carta, ya que los runners “buenos” ya empiezan con 1 punto de link, mas el crédito producido por la mala publicidad producida las incursiones siguientes al rezzeo de este hielo. Aunque si la corporación tiene una estabilidad económica sólida y bastantes más créditos que el runner, puedes tener muerte en una sola carta si el runner se la encuentra de sorpresa.
– Marcador: Un Sensei de baratillo, con menos fuerza, coste 0 y que sólo afecta al siguiente hielo, añadiendo una subrutina “Termina la incursión”, después de sus demás subrutinas. Por uno de influencia, lo veo bastante jugable, aunque como Laberinto Gyri, pierde fuelle a medida que la partida avanza.
Weyland Consortium:
– Colmena: Otro hielo que a medida que avanza la partida, pierde fuerza… o no… Ponle un Marcador delante y siempre tendrá un “Termina la incursión”. Al principio de partida es muy caro de romper, y en una baraja de muerte, siempre tendrá sus 5 subrutinas.
– Manipulación de Testigos: Se tiene que llevar una baraja con mucha mala publicidad para que esta carta llegue a ser necesaria. Prefiero a Elisabeth Mills o incluso Broadcast Square a esta Manipulación de Testigos, y es más cara y encima doble. Lo dicho, no me convence para nada.
Neutral de Corporación:
– Contrato de la Policía de Nueva Angeles: La nueva agenda estrella que cabe en todos los mazos. Cuando no sepas que poner, ésta es la mejor opción, con un coste de 4 créditos para que la robe el runner, de las mejores agendas 4/2 que hay ahora en el juego.
– Disyuntiva: Otro hielo súper barato que dará más de un quebradero de cabeza a los runners, obligando a buscar el rompehielos de Puertas de Código tan rápido como se han de buscar los Corroder. Con la cantidad de hielos de fuerza 0 o 1 que están tan de moda, no me extrañaría nada que Atman volviese a muchas barajas.
Y hasta aquí el análisis de este paquete de datos. El mes que viene tendremos ya en las manos Honor y Provecho, la nueva Deluxe, que al contener 55 cartas dividiremos en dos análisis separados, uno para Corporación y otro para Runners.
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