Siempre tengo problemas a la hora de escribir un nuevo post. El pánico a la página en blanco se suele apoderar de mi y mi cabeza no para de dar vueltas sobre que tema escoger para escribir con lo que al final lo acabo dejando todo para último día. Así que viendo que estamos en estas fechas tan navideñas y que hay belenes por todos los sitios pues que mejor forma de aprovechar todos esos soldados romanos que pululan por esos belenes nevados que usándolos para una partida de Hail Caesar.
Pues si queridos niños, los soldados Romanos no solo sirven para ponerlos en un belén y para acumular polvo en una caja entre un año y otro si no que los podemos usar en un juego como Hail Caesar. Así que ya sabes, si eres fan de peliculas como «Gladiator», «Alejandro Magno», «Espartaco» o «El reino de los cielos» y siempre has querido desplegar grandes ejercitos encima de la mesa… o simplemente no quieres guardar esos romanos del belén, sigue leyendo mientras hablamos de Hail Caesar.
Para quien no lo conozca Hail Caesar es un juego desarrollado por la compañía británica Warlord Games, creadora también de uno de mis juegos preferidos últimamente, Bolt Action del que suelo hablar en el blog. Desarrollado en el 2011 cuenta con cuatro suplementos que ofrecen diferentes listas de ejercito para jugar las partidas en diferentes épocas históricas que van desde ejércitos bíblicos como los de Sumer y Mesopotámia hasta los de la Antigüedad Tardía y Alta Edad Media. Además este juego ha sido desarrollado por Rick Priestley con la colaboración entre otros de Alessio Cavatore dos de los padres de Warhammer. Hasta ahora este juego se encontraba en Inglés, pero gracias a Diacash desde hace unos meses lo tenemos traducido al castellano con lo que será más accesible para muchos jugadores.
Hail Caesar conforma un sistema de reglas que intentan adaptarse a batallas de diferentes tamaños y al nivel de los jugadores y que puedan adaptarse a múltiples escenarios y a los diferentes periodos del juego. Es por eso que intentan ser unas reglas bastantes sencillas para que el sistema de juego sea ágil y no se haga enfarragoso el tener que manejar tantas unidades. El juego esta pensado para miniaturas de 28mm que quedan muy bien encima de la mesa y es escalable a otros tamaños como 10 o 15mm que nos permiten desplegar auténticos ejercitos enormes de miniaturas. Una de las primeras cosas que me gusta del juego es que al ser un juego histórico, tenemos una gran cantidad de compañías que hacen miniaturas que podemos usar pues aunque Warlord tiene un gran catálogo de figuras históricas podemos usar las que más nos gusten o las que ya tengamos de otros juegos.
En el juego nuestras unidades estarán divididas en diferentes divisiones bajo el mando de comandantes que serán los que administrarán las ordenes a las diferentes unidades y esto será un pilar fundamental del juego ya que por muy bien trazado que tengamos nuestro plan al igual que sucede en otros juegos como el último que ha llegado a este mundo el de L’art de la guerre. Las unidades que tendremos disponibles son muy variadas, diferentes tipos de infantería, caballería o artillería, cuadrigas, elefantes… Estas unidades en el perfil que tienen nos darán sus diferentes valores de combate, la moral que tiene, su resistencia y si tienen alguna características especiales. Pueden parecer muy pocas características sobre todo si la idea es abarcar un periodo de tiempo tan elevado, pero es que hasta que no entran en juego las armas de fuego en la guerra el arte de la guerra se mantiene bastante parecido al ser grandes enfrentamientos entre infanterías que combaten cuerpo a cuerpo. Es por eso que en este reglamento podemos llegar a simular enfrentamientos ficticios entre las tropas de Alejandro contra El Cid. Si os habéis fijado, en el perfil de la tropa no aparecen los puntos de vida de la unidad y eso es porque aquí a diferencia de otros juegos como warhammer no retiraremos las figuras que mueran si no que un vez hayamos alcanzado su punto de ruptura toda la unidad colapsará.
Uno de los pilares del juego son las ordenes de mando de los comandantes y como administrarlas. Como he dicho antes, nuestras unidades se agruparan en diferentes divisiones cada una de ellas dirigida por un comandante. Cuando queramos hacer algo con una unidad, tendremos que dar en voz alta esa orden y en el caso de los movimientos tendremos que superar un chequeo para ver si la cumplimos o no y según nuestro resultado más o menos bueno se cumplirá con efectividad la orden hasta el punto de poder hacer hasta tres movimientos con una unidad. Además las ordenes las podremos dar a nivel de división si damos una misma orden a todas nuestras unidades y estas no se encuentren separadas a mas de 6″ entre si. Estos chequeos se verán influenciados tanto por la calidad de nuestros comandantes como por la distancia a la que se encuentren de dar las ordenes y en el caso de que en la tirada de dados obtengamos un doble 6 obtendremos una pifia que puede mandar cualquier plan al garete. Es por eso que la elección de nuestros comandantes y la forma en que decidamos dar las ordenes será una de las partes más importantes de este juego pues sobre ellas se basará toda nuestra estrategia. Las únicas ordenes que no necesitan un chequeo por parte de nuestro comandante serán las de combatir.
En lo que respecta al combate tenemos que distinguir entre el de distancia y el de cuerpo a cuerpo. El combate a distancia dependerá del arma a usar y su rango. En un principio podremos disparar a las unidades que estén dentro de nuestro rango de visión de la misma forma que hacemos en otros juegos, elegiremos a las unidades más cercanas y que no estén trabadas en combate. Por supuesto esta tirada tendrá múltiples modificadores que dependerán tanto del tamaño de la unidad, la formación o la distancia al blanco. Cuando entremos en combate cuerpo a cuerpo normalmente lo haremos a través de una orden de cargar con la que entraremos en contacto con el frontal de la unidad enemiga y nos encararemos con el centro de la unidad enemiga excepto si la carga la hacemos por los flancos o la retaguardia de la unidad enemiga. Por supuesto frente a esta carga la unidad se podrá mantener firme, intentar evadirse, contratacar o hacer un disparo según el tipo de unidad que sea. Una vez en este punto haremos las tiradas de ataque con los modificadores apropiados. Después de cualquier combate haremos los chequeos de moral apropiados que nos permitirán saber si causamos bajas o no a las unidades. Dependiendo de las diferencias de bajas entre las unidades puede ser que estas sean aniquiladas, sufran un chequeo de ruptura o bien tengan que seguir combatiendo otro turno más.
Esta es una visión por encima de lo que es este juego y espero que sirva para haceros una pequeña idea de lo que puede ofrecer. Yo he jugado un par de veces y lo encuentro bastante interesante sobre todo por lo ágil que es en comparación con otros juegos del mismo tipo pues no tiene unas reglas complicadas ni hace que se tengan que usar montones de tablas para simular cosas que tendrían que ser sencillas. Creo que es un buen juego para iniciarse en las batallas históricas de la antigüedad y si os gusta el sistema Warlord también tiene versiones para otras épocas más modernas. Y ya sabéis, es una forma de darle una salida a esas figuras del Belén!!