Star Wars Armada, Unboxing y primeras impresiones

El pasado viernes salió a la venta el último juego de la franquicia galáctica más importante del planeta. En las pasadas Gen Con la compañía Fantasy Flight Games anunció dos nuevos juegos basados en el mungo de Star Wars. De Star Wars Imperial Assault os hemos hablado ya diversas veces, hoy toca empezar la cobertura de Star Wars Armada. La mejor forma para hacerlo es con un unboxing, sobre estas lineas y una primera impresión tras leer el reglamento, después del sigue leyendo

Armada es un juego de batallas entre naves capitales, al contrario que X-Wing el foco no son las escarmuzas entre escuadrones de cazas sino batallas campales con gigantescas naves espaciales.Debido a ello este es de los tres juegos de miniaturas basados en la obra de George Lucas el que tiene un ritmo más pausado, las partidas pueden alargarse hasta las tres horas. Y un último punto antes de seguir adelante, este juego no es un X-Wing con naves más grandes, ese juego es el Star Trek Attack Wing; si queréis juegos con los que compararlo tendríamos que hablar de Firestorm Armada o Battlefleet Gothic.

Star Wars Armada-Wave 1-Oleada 1-TheGrumpyShop

Una de las mecánicas más chulas en mi opinión son el sistemas de diales y oredenes. Todas naves grandes tienen un valor de mando, este valor de mando indica los diales que deben tener asignados antes de empezar la fase de activación de naves. Estos diales estarán apilados y cada turno solo podremos realizar o preparar la acción del dial superior. Estas acciones pueden ser manipular nuestra velocidad, activar nuestros cazas antes de tiempo, mejorar nuestra capacidad de ataque o arreglar nuestros escudos o el daño que tenga la nave. Con esta mecánica conseguimos representar muy bien la velocidad de reacción de cada uno de los navios, el Destructor clase Victoria tiene mando tres con lo que si no nos hemos preparado una orden de reparar antes de entrar en combate es fácil que nos encontremos que cuando preparamos dicha acción sea demasiado tarde; por contra la Corveta Coreliana tiene mando uno y puede responder a las adversidades fácilmente, eso sí a costa de una baja capacidad de ataque y escudos. Una de las gracias es que dar una orden no nos obliga a ejecutarla, podremos guardarla para conseguir su beneficio en un ronda posterior.

Star Wars Armada-Assault Frigate Mark II Layout-Fragata de Asalto Mark II Contenido-The GrumpyShop

El turno se desarrollará con activaciones alternas, en cada activación el jugador moverá una nave, cuando no queden naves tocaran los escuadrones de cazas, usará si lo desea las ordenes que tenga a su disposición y acabará su activación realizando dos disparos, que no pueden salir de la misma sección (popa, proa, Babor y estribor). Si hablamos de movimientos toca hablar de la chulísima regla de movimientos que incluye el juego. En la carta de cada nave nos indica cuantas velocidades tiene y dentro de cada velocidad cuantos clicks a izquierda o derecha puede realizar en cada uno de los codos de la regla. Con esta mecánica tan sencilla ahorras un montón de tiempo y el empantanamiento que suponía hacer giros en Firestorm Armada con sus medidas en pulgadas y sus multiples plantillas de giros.

victory-I

Sobre el combate contaros que cada una de las 4 secciones de la nave cuenta con diferente capacidad de ataque, los rombos de la carta de un poco más arriba. A distancia corta podremos lanzar los tres tipos de dados, a media solamente dos y a larga uno. Si conseguimos impactos en los dados el defensor podrá usar contramedidas. Hay diferentes tipos de defensa y cada nave nos indica cuales posee, los indicadores verdes de la carta, para usarlos les daremos la vuelta a estos marcadores y no podremos volver a usarlos hasta el siguiente turno. Una vez aplicadas las defensas reduciremos los escudos de la zona atacada y en el caso de que no queden escudos le asignaremos cartas de daño a la nave, si en el ataque había un resultado de impacto crítico cara arriba. Cuando a una nave no le queden puntos de vida o casco será destruida.

Para saber quien ha ganado una vez finalizada la partida, por falta de naves oponentes o tiempo, sumaremos el valor en puntos de las naves y escuadrones destruidos mas los puntos obtenidos por las fichas de victoria que otorga el cumplir objetivos.

Al igual que en el X-Wing cada nave podrá ser equipada con mejoras y podremos incluir escuadrones especiales de cazas con nombre, Luke o Sentir Fel por ejemplo, en vez de escuadrones genéricos. Tan solo hay un tipo de mejora que será obligatoria, en este caso será el General de nuestra flota.

Star Wars Armada

Para acabar ya de una vez deciros que el juego me parece interesante, es un wargame de reglas sencillas con lo que parecen unas mecánicas asequibles para recién llegados al género, algo similar a lo que el Imperial Assault representa respecto a los juegos de bandas tipo Deadzone o Necromunda. Debido a esta simplificación aparente no estoy del todo convencido de que el jugador de wargames más tradicional se acerque al juego. Otro pero es que hará falta algo más planificación para que el Armada se saque a las mesas, una partida de X-Wing o Netrunner se monta y acaba en un periquete mientras que para disfrutar del Armada necesitaré mínimo una tarde, y eso antes de ponernos ha hablar del juego competitivo y las nueve o diez horas que puede durar un torneo.

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3 comentarios en “Star Wars Armada, Unboxing y primeras impresiones

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