Juego de Tronos LCG Versión 2.0 (Spoilers parte 4).

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“—Escuchad mis palabras, sed testigos de mi juramento … La noche se avecina, ahora empieza mi guardia. No terminará hasta el día de mi muerte. No tomaré esposa, no poseeré tierras, no engendraré hijos. No llevaré corona, no alcanzaré la gloria. Viviré y moriré en mi puesto. Soy la espada en la oscuridad. Soy el vigilante del Muro. Soy el fuego que arde contra el frío, la luz que trae el amanecer, el cuerno que despierta a los durmientes, el escudo que defiende los reinos de los hombres. Entrego mi vida y mi honor a la Guardia de la Noche, durante esta noche y todas las que estén por venir.”

Continuamos con los Spoilers de la caja básica de Juego de tronos. Esta vez le echaremos un vistazo a las cartas de la Guardia de la Noche que han salido hasta ahora. FFG también ha publicado un artículo sobre el primer capítulo (cajas de expansión) de la nueva versión 2.0. Este capítulo está dedicado a la Guardia de la Noche, pero las cartas que contienen las trataremos en un artículo a parte para no liar con lo que será el contenido de la caja básica.

Veamos que es lo que encontraremos en el muro.

La próxima tirada cubriremos las cartas Baratheon, Baratheon es el nuevo Lannister. Como siempre os doy la brasa, pasad por www.guardiadelanoche.com, defensores del Muro y la comunidad de Juego de Tronos más antigua de España 🙂

Un entremes de la próxima:

Melissandre. Único. Coste 5. Fuerza 4. Intriga. Poder Lady. R’hllor. Reacción: Después de que reclutes o juegues una carta R’hllor, elige y arrodilla un personaje (Limitada 1 por ronda). No debéis temer a los enemigos que os maldicen a la cara, sino a los que sonríen cuando miráis y afilan los cuchillos cuando les dais la espalda.

Melissandre. Único. Coste 5. Fuerza 4. Intriga. Poder
Lady. R’hllor.
Reacción: Después de que reclutes o juegues una carta R’hllor, elige y arrodilla un personaje (Limitada 1 por ronda).
No debéis temer a los enemigos que os maldicen a la cara, sino a los que sonríen cuando miráis y afilan los cuchillos cuando les dais la espalda.

Ô_Ô. Melissandre el nuevo castellano de la roca.

CARTAS GUARDIA DE LA NOCHE

Fantasma. Único. Coste 4. Fuerza 4. Militar. Huargo Sin Accesorios. Sigilo Reacción: Después de que Fantasma sobrepase un personaje usando sigilo, ese personaje no puede ser declarado como defensor en ningún reto hasta el final de la fase. “No es como los otros. Nunca hace ningún ruido. Por eso le llame Fantasma” Jon Nieve.

Fantasma. Único. Coste 4. Fuerza 4. Militar.
Huargo
Sin Accesorios. Sigilo
Reacción: Después de que Fantasma sobrepase un personaje usando sigilo, ese personaje no puede ser declarado como defensor en ningún reto hasta el final de la fase.
“No es como los otros. Nunca hace ningún ruido. Por eso le llame Fantasma” Jon Nieve.

Vas a querer atacar primero de militar, y tras ello, vas a ganar sigilo en todos los retos, sobre el mismo personaje, gratis. No me termino de acostumbrar a ver costes tan altos, pero comparados con los demás personajes, su coste compensa el que ayuda a ganar bastantes retos. Nota, combina muy bien en un mazo con sus hermanos Huargos Stark y el bosque de los lobos (Ver Spoiler 2).

Jon Snow. Único. Coste 6. Fuerza 4. Intriga. Bastardo. Mayordomo Sin Accesorios excepto arma. Mientras Jon Snow está de pie, se considera que está participando en cada reto en el que controles a otro personaje atacante Guardia de la Noche. “Caminos diferentes a veces llevan al mismo castillo”

Jon Snow. Único. Coste 6. Fuerza 4. Intriga.
Bastardo. Mayordomo
Sin Accesorios excepto arma.
Mientras Jon Snow está de pie, se considera que está participando en cada reto en el que controles a otro personaje atacante Guardia de la Noche.
“Caminos diferentes a veces llevan al mismo castillo”

Aquí el señor John Snow nos quiere engañar, no tiene un solo icono, es un tricono cuando atacan otros Guardia de la Noche, y él “no se gira” al acompañar a sus hermanos. Es curioso que el defensor del muro sea tan bestia atacando, sobre todo si le ponemos Garra (ya la veréis más abajo), porque entonces gana renombre. Y como participante en 3 retos atacando (siempre que ataque otro guardia), pueden ser muchos puntos de poder gracias al renombre. Si vamos primeros, siempre estará listo para defendernos un reto de intriga después de apalear al contrario. Es muy bueno, actúa en los retos muchísimo mejor que actua en la serie.

Samwell Tarly. Único. Leal Coste 2. Fuerza 1. Intriga. Mayordomo Perspicacia, +1 a la reserva de cartas. El mundo estaba lleno de cobardes que aparentaban ser héroes; se necesitó un extraño tipo de valor para admitir la cobardía como Samwell Tarly tuvo.

Samwell Tarly. Único. Leal Coste 2. Fuerza 1. Intriga.
Mayordomo
Perspicacia, +1 a la reserva de cartas.
El mundo estaba lleno de cobardes que aparentaban ser héroes; se necesitó un extraño tipo de valor para admitir la cobardía como Samwell Tarly tuvo.

El gordito amigo de Jon Snow es muy guapo. No por su físico que deja mucho que desear, sino por que nos va a dar cartas cada turno cuando gane retos. Obviamente hay cartas mejores a la hora de robar, por ejemplo las Lannister, pero en una facción cuya mecánica no brilla por ello, cualquier cosa que de cartas es útil, y Tarly es una de ellas, por un coste muy bajo.

Viejo Oso Mormont. Único Leal. Coste 7. Fuerza 6. Militar. Poder Comandante. Lord. Mientras controles El Muro, Viejo Oso Mormont no se arrodilla cuando se declare como defensor. Interrupción: Cuando la fase de retos termine, si no has perdido ningún reto como el jugador defensor esta fase, pon una carta Guardia de la Noche en juego de tu mano. “Las cosas que queremos nos destruyen todo el tiempo, chico. Recuerda eso.”

Viejo Oso Mormont. Único Leal. Coste 7. Fuerza 6. Militar. Poder
Comandante. Lord.
Mientras controles El Muro, Viejo Oso Mormont no se arrodilla cuando se declare como defensor.
Interrupción: Cuando la fase de retos termine, si no has perdido ningún reto como el jugador defensor esta fase, pon una carta Guardia de la Noche en juego de tu mano.
“Las cosas que queremos nos destruyen todo el tiempo, chico. Recuerda eso.”

El Lord Comandante tenía que ser una carta fuerte y así es. Es caro de jugar, pero tiene fuerza 6 y dos iconos (Tywin mola más 🙂 ). Cuando realmente brilla es cuando tenemos el Muro en juego, pues no se arrodilla al defender. Su habilidad es un poco anecdótica de base pues requiere no perder ningún reto como defensor, y la verdad dudo que sea fácil cumplirlo aunque este el muro en juego. Es un personaje del tipo si vas machacando no te deja levantar cabeza, pero hasta entonces tienes que montar el juego.

Yoren. Único Leal. Coste 3. Fuerza 2. Militar. Cuervo Errante. Reacción: Después de que reclutes a Yoren, elige un personaje con coste 3 o menos en la pila de descarte de un oponente, y pon en juego ese personaje bajo tu control. “Tengo treinta esta vez, hombres y niños todos destinados al Muro…”

Yoren. Único Leal. Coste 3. Fuerza 2. Militar.
Cuervo Errante.
Reacción: Después de que reclutes a Yoren, elige un personaje con coste 3 o menos en la pila de descarte de un oponente, y pon en juego ese personaje bajo tu control.
“Tengo treinta esta vez, hombres y niños todos destinados al Muro…”

Es muy bueno, dos personajes en uno. Cierto que requiere que haya un personaje de coste 3 o menos en la pila de descarte del adversario, pero básicamente lo estás reclutando y obteniendo un icono de intriga con fuerza 2, gratis, llamado Yoren.

Cazador del Bosque Viejo Leal. Coste 2. Fuerza 1. Militar. Ranger Sin accesorios excepto arma. Acción: Descarta 1 carta de tu mano para ganar 1 moneda. (Limitada una por fase)

Cazador del Bosque Viejo Leal. Coste 2. Fuerza 1. Militar.
Ranger
Sin accesorios excepto arma.
Acción: Descarta 1 carta de tu mano para ganar 1 moneda. (Limitada una por fase)

No me mola nada, 1 carta >> 1 moneda, de hecho si fuera al revés estaría tirando cohetes de lo diferente que es 1 carta de 1 moneda. En pocas ocasiones vas a sacarle provecho al cambio. Es el personaje más débil que hemos visto en el juego, y su habilidad no ofrece nada. No me parece una carta buena y la veo muy de relleno ahora mismo.

 Cuervo mensajero. Leal. Coste 1. Fuerza 1. Cuervo Sin accesorios. Acción dominación: Devuelve el cuervo mensajero a tu mano para robar 1 carta.


Cuervo mensajero. Leal. Coste 1. Fuerza 1.
Cuervo
Sin accesorios.
Acción dominación: Devuelve el cuervo mensajero a tu mano para robar 1 carta.

Esta si que me gusta más, 1 moneda por 1 carta, si aguanta hasta dominación, pero el turno siguiente puedes repetir. Puede pagar conquista militar cuando sea necesario, solo nos cuesta 1 moneda, y el segundo turno que lo utilizas ya ha compensado su coste. Es muy temático, lastima que sea solo Guardia de la Noche. Como diría un primo suyo… ¡TOMAAAA MORENOOOO!

Garra. Único.  Accesorio Coste 2. Acero Valyrio. Arma. Solo personajes Guardia de la noche. El personaje vinculado gana +1 de fuerza y renombre. “Uso a Garra cuando debo, señor” John Snow

Garra. Único.
Accesorio Coste 2.
Acero Valyrio. Arma.
Solo personajes Guardia de la noche.
El personaje vinculado gana +1 de fuerza y renombre.
“Uso a Garra cuando debo, señor” John Snow

Añadiendo a la cita de la carta… Y que la use mucho, cuesta tanto como un personaje nuevo pequeñín, pero en las manos adecuadas, digamos Jon Snow (ejem), lo convierten en un surtidor de puntos de poder. Aun así, en cualquier personaje es un buen arma, y recordemos que en la nueva edición los accesorios vuelven al juego, así que aunque el personaje vinculado la palme, Garra no estará perdida para siempre y la podremos volver a bajar.

Tomar el negro.  Evento Leal Coste 3. Dominación Acción: Elige a un personaje no único con coste impreso 6 o inferior.Toma el control de ese personaje (Máximo 1 por ronda) “Entrego mi vida y mi honor a la Guardia de la Noche, durante esta noche y todas las que estén por venir.”

Tomar el negro.
Evento Leal Coste 3.
Dominación Acción: Elige a un personaje no único con coste impreso 6 o inferior.Toma el control de ese personaje (Máximo 1 por ronda)
“Entrego mi vida y mi honor a la Guardia de la Noche, durante esta noche y todas las que estén por venir.”

Por solo tres monedas le estamos robando un personaje al otro jugador. Vamos que tiene que ser no único, pero siendo de coste 6 o inferior nos deja la lista ahora mismo en cualquier personaje no único que hayamos visto hasta el momento. No requiere tener ningún rasgo especial, solamente tenemos que esperar hasta dominación, así que habrá que proteger bien esta carta de los retos de intriga. Con un solo una carta aumentamos nuestra presencia en mesa y reducimos la del contrincante. Esta carta combina muy bien con “Sentenciados al Muro”, una trama que ya veremos, pero básicamente lo que hace es que cada jugador tenga que descartar un personaje en mesa, así que al retirarle un personaje le ayudamos a que no se coma tanto la cabeza a la hora de tomar una decisión más favorable para nosotros.

Una escasa contribución.  Evento Leal Coste 0. Reacción: Después de que un oponente colecte sus ingresos, mueve 1 moneda de ese jugador a tu pila. (Máximo 1 por ronda). “La Guardia de la Noche no es orgullosa. Tomamos lo que se nos ofrezca” Viejo Oso Mormont

Una escasa contribución.
Evento Leal Coste 0.
Reacción: Después de que un oponente colecte sus ingresos, mueve 1 moneda de ese jugador a tu pila. (Máximo 1 por ronda).
“La Guardia de la Noche no es orgullosa. Tomamos lo que se nos ofrezca”
Viejo Oso Mormont

-1 Moneda al contrario +1 Moneda para tí. Normalmente soy de los que creen que los mazos se deben especializar, y esta carta está un poco dispersa con lo demás de su facción. No sé cómo estará el control económico en la nueva edición, pero una carta de solo un uso, que lo único que hace es modificar el oro tan poquito, no le doy mucho tiempo de vida en el juego. A ver si sacan más cartas que apoyen esta temática.

Una espada en la oscuridad.  Evento Coste 1. Juégala durante un reto en el que controles al menos un personaje Guardia de la Noche participante. Reacción: Después de que ganes el reto por 5 o más de fuerza como el jugador defensor, el oponente perdedor no puede iniciar retos contra ti esta ronda.

Una espada en la oscuridad.
Evento Coste 1.
Juégala durante un reto en el que controles al menos un personaje Guardia de la Noche participante.
Reacción: Después de que ganes el reto por 5 o más de fuerza como el jugador defensor, el oponente perdedor no puede iniciar retos contra ti esta ronda.

¡Wow!, a buenas parece una carta muy poderosa, el problema es que dice “defendiendo”. Ganar un reto como atacante por más de x de fuerza es factible debido a la posibilidad de que el defensor no declaré personajes defensores. Defendiendo, es otro cantar, y más teniendo que alcanzar una diferencia de fuerza 5, es poner mucha carne en un reto. Si vas primero y te toca defender, siempre puedes bloquear con todo lo que te sobró de atacar y cortar los retos, si vas segundo no es buena idea si luego no vas a poder pegar, básicamente deja la mesa en una situación de tablas.

El Muro.  Localización Coste 3. Fortaleza. El Norte Cada personaje guardia de la noche que controles tiene +1 de Fuerza. Reacción forzada: Después de que pierdas un reto sin oposición, arrodilla el Muro. Interrupción: Cuando termine la fase de retos, arrodilla El Muro para ganar 2 puntos de poder para tu facción.

El Muro.
Localización Coste 3.
Fortaleza. El Norte
Cada personaje guardia de la noche que controles tiene +1 de Fuerza.
Reacción forzada: Después de que pierdas un reto sin oposición, arrodilla el Muro.
Interrupción: Cuando termine la fase de retos, arrodilla El Muro para ganar 2 puntos de poder para tu facción.

Es un coste 4, la localización más cara que hemos visto hasta el momento. Su habilidad tiene un efecto constante de +1 de fuerza, cosa bastante buena, además es bastante temático, pues si no dejamos que se cuele ningún “hippie”, el muro nos hará ganar 2 puntos de poder. Ahora, sin saber si el coste es muy difícil de costear para un lugar, y cuál va a ser la dificultad de mantener en juego las localizaciones sin que te las peten, la habilidad es “bonita”. El efecto de +1 de fuerza y la posibilidad de recibir caramelos de vez en cuando mola, pero estan a precio de Ferreros (cara).

Castillo Negro.  Localización Coste 2. El Norte Acción: Arrodilla el Castillo Negro para elegir y enderezar un personaje defensor Guardia de la Noche. Hasta el final del reto, el personaje gana +2 de Fuerza.

Castillo Negro.
Localización Coste 2.
El Norte
Acción: Arrodilla el Castillo Negro para elegir y enderezar un personaje defensor Guardia de la Noche. Hasta el final del reto, el personaje gana +2 de Fuerza.

Pues esta carta ya existía…. :P, era no única Stark, y el tema de la fuerza era hasta el final de la fase de retos. Es una buena carta, más con la temática de defender de la Guardia, obliga al otro jugador a hacer más matemáticas a la hora de declarar atacantes.

Nota: Este artículo es una colaboración en nuestro blog escrita por Calamar Rojo, clásico jugador de Juego de Tronos, y miembro del club El Templo y la Torre.

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