La noche era oscura, estábamos todos reunidos en la sala, la lluvia repiqueteaba contra la ventana, al igual que los dados en nuestras manos. Después de una hora de preparación íbamos ha empezar la partida de Las Mansiones de laLocura. En breve y si la conjunción astral nos lo permite, hasta ahora cada vez que lo hemos intentado hemos fallado, grabaremos nuestro Podcast dedicado a la obra de Lovecraft y no hay mejor preparación para mentalizarnos que con una partida a uno de los muchos juegos de esta ambientación.
Las Mansiones de la Locura es un juego publicado por Fantasy Flight Games el año 2011 y diseñado in-house por Korey Konieczka, que a parte de tener un nombre impronunciable es el diseñador jefe en la mayoría de los juegos de la editorial. En este juego los chicos de FFG nos plantean un juego de horror narrativo a medio camino entre el Cluedo y el Imperial Assault o un dungeoncrawler mas genérico.
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A la hora de jugar se formarán dos bandos, uno formado por los investigadores y el otro por el guardián. Como si de una partida de rol se tratara el guardián o director les planteara a los jugadores una historia inicial, que suele incluir una mansión tenebrosa, y los investigadores deberán ir habitación por habitación resolviendo puzzles, encontrando pistas o enfrentándose al ocasional zombie, cultista o shogoth.
Al principio de la partida una vez decidida que historia se jugará, en el juego básico hay cinco escenarios, los investigadores montarán el mapa mientras que el director deberá decidir sobre diversas cuestiones, donde murió el doctor Menganito o cual era la habitación donde se hacían las invocaciones. Estas decisiones llevarán a colocar los objetos y pistas en diferentes posiciones, pero lo más importante es que dará tres finales y formas de ganar o perder a cada escenario para que el juego tenga algo más de rejugabilidad. Cdad uno de estos finales indicará que han de hacer los jugadores para ganar y ni los investigadores ni el guardián deberían conocerlo hasta que no toque revelarlo. Como nota curiosa y muy de juego de Chtlhu en muchos de los escenarios es posible que no ganen ni los jugadores ni el guardián sino que el vencedor sea el juego y todos vayamos para casa como perdedores.
Como ya hemos visto es un juego que permite mucha personalización y los personajes no podían ser menos. Cada uno tiene dos combinaciones diferentes de atributos, objetos iniciales y poderes. Estos poderes son habilidades que podrán usar una vez por partida. Como en todos los juegos de la editorial de este universo hay dos atributos comunes, la salud y la mente. En el caso del primer si un jugador se queda a cero puntos morir y siempre que el escenario lo permita se dirigirá a la caja a coger uno nuevo, por el contrario si te quedas lelo el guardián podrá jugarte las taras mentales que quiera sin coste alguno.
El turno se dividirá en dos grandes fases, una la de los investigadores, y la otra destinada a que el guardián realice sus acciones. Los investigadores podrán realizar tres acciones, nunca más de dos de movimiento. La acción más importante a su disposición será la de investigar, esto les permitirá coger las cartas que hay boca abajo en una habitación y ver que hay en ella. Muchas veces habrá equipo o nada de nada, pero de vez en cuando encontrarán puertas cerradas que solo podrán abrir con objetos en otras salas, pistas que permitirán continuar la aventura dirigiéndolos hacia el siguiente punto de control y desvelando poco a poco la historia o directamente un puzzle. Estos puzzles son una de las mecánicas más curiosas del juego pues son realmente puzzles donde lo que deberán hacer los jugadores es mover piezas de cartón para solventar enigmas.
Por su parte el jugador en funciones de guardián en su turno podrá mover los montruicos que hayan aparecido, o realizar alguna de las acciones que se ponen a su disposición según el escenario. alguna es prender y esparcir fuego, crear más bichos o robar cartas. Estas cartas vienen en dos tipos, una son acciones que podrá jugar durante el turno de los investigadores como moverlos o hacer que se les caigan cosas al suelo mientras que las otras serán cartas de trauma. Las carta de trauma pueden ser físicas o mentales, las físicas se las jugaremos a los investigadores cuando sufran daño durante un combate mientras que las psíquicas las jugaremos cuando debido al encuentro con monstruos los jugadores pierdan cordura. Al final del turno del guardián pondremos un contador en una especie de reloj de la perdición en forma de carta. Cada vez que haya una cantidad determinada de contadores revelaremos la carta, ocurrirá alguna cosa y avanzaremos en la historia.
Una de las peores mecánicas a mi parecer es la del combate. en el juego existen tres tipos de enemigos, criaturas raras, bestias y humanoides. Cada una de ellas tiene asociada una baraja y en el caso de combatir tocará coger la primera carta del mazo y enfrentarnos a ella. El problema es que cada carta tiene asociada un tipo concreto de arma y si el arma que dice la carta no es la que llevamos pues toca la siguiente y así hasta encontrar la que lleva el investigador. Una vez tenemos una carta que nos vaya bien toca leer el texto de ambientación y resolver una prueba y sus efectos. Las pruebas se resuelven lanzando un d10 a sacar menos que el atributo que tenemos, siempre pudiendo añadir nuestro valor de suerte si gastamos una pista. Esta mecánica llega a ser tediosa, no por la parte de ambientación que de hecho me gusta bastante, lo malo es la parte de buscar una carta que concuerde con nuestra arma, en alguna partida hemos visto hasta quince cartas antes de encontrar una que cumpliera los requisitos. Esto saca un montón de la partida.
Como buen juego de Cthulhu no faltarán los hechizos, los objetos mágicos y los monstruos sacados de mentes enfermizas. Mansiones de la Locura es un juego bastante entretenido, si pasa por alto un par de cosas. La primera es que es un juego muy dirigido, si en los juegos coperativos ya es complicado tener un equilibrio entre lo que quieres hacer como jugador y lo que quiere el grupo aquí hay que añadir que la idea es contar una historia. Una historia muy cerrada, donde el orden en que se investigan las cosas esta determinado por cerrojos que impiden pasar si no se ha investigado lo anterior y que si los jugadores no están atentos o se ha colocado mal una pista pueden hacer imposible de acabar un escenario. Otro de los problemas es set up, Como en muchos de los juegos de FFG donde hay que justificar el precio el juego está lleno de componentes, que si añadimos la toma de decisiones prepartida es fácil empezar media hora o más después de sentarse a la mesa. También decir que como maestros en el Ameritrash que son esta gente los componentes son fantásticos, menos algunas mini que son horrendas. A parte del juego básico, hay a la venta tres expansiones en caja, una grande y dos pequeñas, y una serie de aventuras sueltas que no añaden reglas opcionales como las cajas. Comentaros también que antes de jugar revises cual es la edición del juego que tenéis con FAQ pues en las primeras ediciones ha habido algún que otro problema y los mapas y la disposición de los objetos estaba mal.
Yo he jugado como investigador cada escenario, y esperaba un juego complejo como todos los basados en Cthulhu; pero nos encontramos un juego en el que el guardián si lo hace normal o regulero solo puede no ganar si los investigadores hacen todo perfecto; sin perder turnos y encontrando los mejores objetos y siendo los mejores investigadores para cada tipo de partida.
Hay un desequilibrio en ritmo de juego bastante alto por el tema de las cartas de combate, acrecentándose a partir de la tercera pista.
Si el director de juego prepara la partida con antelación y se estudia una estrategia (nuestro caso) de actuación, es prácticamente imposible llegar con opciones a la tercera pista.
Un juego por componentes y guión notable, pero que el sistema en algún momento anquilosa en una lucha imposible y casi siempre contrarreloj; para que al final sólo tengas una ínfima posibilidad de ganar como investigador. La re-jugabilidad en ese escenario con las mismas pistas es limitado a las ganas de volver a ver exactamente lo mismo, pero sabiendo donde aparece todo; cual videojuego encriptado.
Completamente desacuerdo contigo Ecléctico, hemos jugado alguna partida de esas en que era imposible que los investigadores ganaran todo y avanzar a buen ritmo. El problema tanto del set-up como del combate como comento es para mí de todas formas el mayor inconveniente. Creo que tiene que ser muy chulo, usar el tablero para jugar partidas de La Llamada.
Me alegro de que os funcione. Yo acabé mosca tras la primera partida, y a pesar de jugarlas todas; mi sensación no cambió. Quizá es el tema de preparación del escenario, que puede resultar muy clave. No lo sé.
Fíjate hasta que punto me mosqueó que nunca no ganasemos, sino que no compitiesemos que pedí el libro de reglas por si haciamos algo mal que beneficiase al director de juego. Y salvo dos detalles, el juego se nos ha dado de aquella manera.
También podríamos dejar de beber cerveza mientras jugamos, también…
Si no recuerdo mal el master no tiene opción de conocer su objetivo, o su forma de ganar, o sea que por mas que estudie sus opciones de movimiento de bichos o prepare una estrategia no debería ser capaz de ganar con tal facilidad.
Uhm…. Tengo entendido que como director de juego haces tus decisiones, las tres que hay por partida y te sale un objetivo. En nuestro caso, el objetivo era conocido por el director de juego antes que nosotros como jugadores. Lo preguntaré a ver…
Cambia todo así.