Como comentamos en el post anterior, hoy tenemos el spoiler Targaryen, además, le echaremos un vistazo por encima al manual de reglas de la versión 2.0, el cual ya está disponible en la web de Fantasy Flight.
Sin profundizar en el “cómo se juega a Juego de tronos”, lo cual esperamos publicar en algún momento un video sobre ello, esperamos que os sea útil para los que conocieran la versión 1.0 o los curiosos que quieran saber que se verá en la nueva caja.
Comentamos los mayores cambios.
El primero que más nos llama la atención es la aparición de una nueva condición de victoria, Si un jugador se queda sin cartas en el mazo pierde la partida. Lo cual considero un acierto, en la versión 1.0 es algo que se echa en falta, existen opciones para descartar numerosas cartas del mazo del adversario, y algunos mazos se han especializado en ello, pero a pesar del hecho de que no puede robar más tu adversario no otorga la victoria.
Algo que llevamos varios post señalando es el cambio de reglas que afecta a los accesorios, los accesorios pueden ser jugados en el setup y vuelven a la mano cuando la carta vinculada abandona el juego. Lo que aumenta muchísimo la jugabilidad de estas cartas. En la versión 1.0 para jugar accesorios o tenían un efecto muy poderoso o eran para atacar al contrincante, sino, no se veían accesorios apenas. Con el nuevo cambio no se sacrifica el setup, pero lo más importante es que ya no es una pérdida 2×1, pues perder la carta vinculada nos devuelve el accesorio a la mano.
Otro cambio bastante gordo es al respecto de las cartas en mano, el primero es que no hay límite de robo, la versión 1.0 ponía un límite de robo a 3 cartas por turno, de tal manera que si un efecto te hacía robar más cartas se bloqueaba. Era un poco ñapa, sobre todo cuando empezaron a aparecer cosas como “poner en mano” para saltarse este límite. Pero, ¿quiere decir esto que puedo empezar a robar cartas a destajo? Pues no, porque han añadido límite de mano, y el límite de mano viene dado por el valor de reserva que tenga tu trama mostrada. Por lo que se capa la mano, algo que me parece lógico para evitar las manos enormes de algunos jugadores a base de combos absurdos de “poner cartas en mano”.
Otro tema es que se aclaran las acciones, ahora desaparecen las pasivas, que eran textos que no iban precedidos de condicionantes, dificultando el reglamento del juego. Ahora tenemos Interrupciones forzadas las cuales se hacen de forma obligatoria, lo cual me agrada para mayor claridad del juego.
Algo nuevo también es la aparición de contadores para regular la mecánica de algunas cartas, a diferencia de la primera edición donde las cartas que requerían contar su uso se usaban dragones de oro, ahora existen contadores, contadores de traición, contadores de…
Un cambio mayor de las reglas y bastante interesante es el poder llevar duplicada 1 trama del mazo de tramas siempre y cuando no estuviera limitada a solo 1. Por lo que el mazo de tramas se puede especializar aún más, y siempre te quedará la duda de cuál es la trama duplicada de ese jugador (si es que la lleva) lo que le da mayor color y personalización a las barajas.
No hay ventana de acciones al inicio de las fases de trama y robo, es otro de los cambios importantes. Lo cual está bien, porque simplifica las reglas un poco más y evita abusar hasta el último momento de algunos efectos.
No existe moribundo, que complicaba innecesariamente el juego y era una de las pesadillas a entender para los jugadores noveles.
Las reacciones y la recompensa por no oposición van antes que el efecto de conquista. Este cambio viene ligado a la desaparición de moribundo a mi parecer, para poder activar efectos de personajes que acabarán pagando la conquista, por ejemplo.
Cambios en las palabras clave, Perspicacia para robar cartas, Intimidar gira personajes, Emboscada pones en juego personajes, etc… Hasta 9 palabras clave, la mayoría viejos nombres pero con modificaciones y muchas desaparecen.
No se sabe nada de las sombras. Se había oído que iban a volver, pero en la caja básica no han salido reglas. Quizás más adelante vuelvan al juego. Ya lo veremos.
Sin más, pasamos a los Spoilers de cartoncitos…..
CARTAS TARGARYEN

Daenerys Targaryen. Único Leal. Coste 7. Fuerza 5. Intriga. Poder.
Lady. Nacido de las tormentas
Perspicacia.
Mientras Daenerys Targaryen esté de pie, cada personaje participante en el bando de un oponente en un reto contra ti tiene -1 de Fuerza.
“Soy Daenerys Targaryen de la Tormenta de la Casa Targaryen, la que no arde, madre de dragones, Khaleesi de los jinetes de Drogo y reina de los siete reinos de Poniente”
Danny es una señora pino. No tiene renombre, pero su efecto es muy poderoso. Mientras esté de pie, todo aquel que ose oponerse a la casa de la Khaleesi lo va a tener difícil y posiblemente acabe ardiendo. Además, es Perspicaz por lo que nos dará carta al ganar retos con ella y robar es algo muy bueno.

Drogon. Único. Coste 3. Fuerza 4. Militar.
Dragón. Cría
Sin accesorios.
Cada Nacido de la tormenta que controles gana renombre.
Si lo comparamos con los otros personajes de coste 3, Drogon es muy gordo para ser una cría. Cuando está en juego vuelve más poderosa a su madre. Según salgan más Nacidos de las tormentas su valor aumenta, pues las cartas que se dan sinergia entre ellas suman puntos.

Rhaegal. Único. Coste 3. Fuerza 3. Militar. Intriga
Dragón. Cría
Sin accesorios.
Reacción: Después de que ganes un reto en el que un Nacido de las Tormentas esté participando, elige y endereza a un personaje Nacido de las Tormentas. (Limitado 1 vez por fase).
Me gusta más que su hermano, que ya de por si no es malo. Por uno menos de fuerza ganamos un segundo icono, lo que compensa mucho, y además, nos “sale gratis” un reto si ganamos con un Nacido de las Tormentas, que seguramente será su madre, la cual nos volverá a pegar volviendo a activar su Perspicacia.

Viserion. Único. Coste 2. Fuerza 2. Militar. Poder
Dragón. Cría
Sin accesorios.
Cada Nacido de las Tormentas que controles gana Sigilo.
Una pena que el mismo no tenga sigilo, Viserion siempre ha sido el dragón más “débil” de los tres. Es un coste dos con dos iconos, que con lo visto de la caja básica, está muy bien. Además, sigue con la temática de hinchar a su madre y familiares, y esta cría les da sigilo, lo que ayuda muchísimo a conseguir ganar retos. Me están gustando mucho los dragones, la pena es que no se hinchen también entre ellos.

Khal Drogo. Único. Leal. Coste 6. Fuerza 5. Militar. Poder
Dothraki. Lord
Renombre
Puedes iniciar un reto militar adicional durante la fase de retos.
“Cuando un Dothraki es derrotado en combate, se cortan sus trenzas en señal de desgracia, así el mundo conoce su vergüenza. Khal Drogo nunca ha perdido un combate” Viserys Targaryen
Boca abierta me quedo. Cuesta 6, pero te da reto militar gratis, uno más por fase de retos. Es un verdadero problema para el contrario. Targaryen siempre ha sido un experto en eliminar personajes sin necesidad de retos, pero con un segundo reto militar por turno va a causar aún mayor dolor al contrario.

Ser Jorah Mormont. Único. Coste 2. Fuerza 4. Militar. Intriga
Acompañante. Caballero. ¿Pagafantas?
Renombre
Si Ser Jorah Mormont tiene 3 o más contadores de traición en él, sacrifícalo.
Reacción forzada: Después de que ganes un reto en el que Ser Jorah Mormont esté participando, coloca un contador de traición sobre él.
Es curioso estos contadores nuevos que se inventan. Hablando de la carta, tiene un tiempo de vida marcado, pero igualmente está muy bien debido a su elevada fuerza por solo 2 monedas y con renombre.

Viserys Targaryen. Único. Leal. Coste 1. Fuerza 1. Poder.
Lord
Interrupción: Cuando Viserys Targaryen abandone el juego, elige un accesorio, descártalo del juego.
Control de accesorios, y barato. “Es de un solo uso”, comillas comillas, porque no aplica solo cuando muera, sino cuando abandone el juego por cualquier causa, por lo que si creamos una mecánica de subirlo a la mano, por ejemplo, se puede usar su efecto múltiples veces. Aun así, si solo lo usáramos una vez ya está muy bien, teniendo en cuenta de que se van a ver más accesorios en el juego en esta segunda edición.

Sirvienta. Coste 2. Fuerza 1. Intriga. Poder.
Aliado. Acompañante.
Acción: Sacrifica la Sirvienta para elegir y enderezar a un personaje Lady.
Anda, que la señorita Danny nos puede pegar múltiples veces gracias a un ejército de Sirvientas. Su coste a lo mejor no compensa su habilidad tan específica, debido a que solo funciona con Ladys y solo tiene fuerza 1 (aunque dos iconos). Pero…, ¿quién no quiere montarse un mazo de Ladys? Cersei, Margaery, Danny, juntas para combatir el crimen y a las fuerzas del mal.

Inmaculados. Coste 4. Fuerza 3. Militar. Poder.
Ejército
Sin accesorios excepto Arma.
Mientras los Inmaculados están atacando, cada personaje defensor tiene -1 Fuerza.
Muy buenos para Targaryen, un coste decente, una fuerza decente, dos iconos decentes y una habilidad buenísima. Combinado con algunos eventos Targaryen, o simplemente por que dificulta la defensa, los inmaculados molan y son muy peligrosos.

Arakh de Drogo. Único
Accesorio Coste 2.
Solo personajes Dothraki
El personaje vinculado tiene +2 de fuerza.
Si el personaje vinculado es Khal drogo, no se gira cuando sea declarado como atacante en el primer reto militar que inicies cada ronda.
Madre mía, Khal Drogo con esto hace mucha pupa, menos mal que solo le funciona a él, porque que te pegue un personaje dos veces es una habilidad muy poderosa. Según aparezcan más Dothrakis este arma subirá enteros al tener más opciones donde jugarlo, pero por ahora sin más Dothrakis vistos es bastante puntual. Si tienes suerte y juntas estas dos piezas (Drogo y su Arakh) la mesa se convertirá en una verdadera matanza.

La Plaza del Castigo. Único
Localización Leal Coste 3
Astapor
Reacción: Después de que ganes un reto de poder, arrodilla la Plaza del Castigo para elegir un personaje sin accesorios. Hasta el final de la fase, ese personaje tiene -2 de fuerza y muere si tiene fuerza 0.
Aquí es cuando digo que me trago mis palabras, el chivatazo era equivocado y si vuelve el quemar. La Plaza del Castigo es muy buena combinada con todos esos bonitos -1 que hemos visto hasta aquí. Matar por quemar siempre ha sido muy poderoso, porque, aunque salves al personaje de morir, como su fuerza sigue siendo 0 sigue muriendo, así que no hay copias que valgan. Los personajes en la edición 2.0 han subido de fuerza, pero este efecto es un potente -2 muy fácil de incrementar con cartas como Danny. La Plaza del Castigo está que arde.

Mar Dothraki. Único
Localización Coste 1
Essos
Reacción: Después de que ganes un reto de poder, sacrifica el mar Dothraki para poner un personaje Dothraki en juego desde tu mano. Al final de la fase, si ese personaje sigue en juego, devuélvelo a tu mano (no puede ser salvado).
Por 1 de oro bajarte a Khal Drogo para un turno está muy bien. Que no te engañen que sea único, los lugares no van a la pila de muertos, así que si robas una copia la puedes volver a poner en juego. Para un mazo de Dothrakis es una carta que está bien, si solo es para un par de personajes puntuales mejor que busques otra cosa.

¡Dracarys!.
Evento Leal Coste 1
Acción: Arrodilla un personaje Dragón o a Daenerys Targaryen para elegir un personaje participante. Hasta el final de la fase, ese personaje tiene -4 de fuerza y muere si su fuerza es 0.
Si la Plaza del Castigo era buena, este evento es aún mejor. Girar un dragón y pagar 1 moneda es un coste mínimo si te llevas a un personaje por delante. Combinado con la plaza (porque el efecto es hasta el final de la fase), puedes hacer arder a un personaje de ¡¡Fuerza 6!! Sin esfuerzo. ¡Misa mía! Ya estoy sudando.

Sangre y fuego.
Evento Leal Coste 1.
Retos Acción: Elige un personaje único Targaryen en tu pila de muertos, y barájala de nuevo en tu mazo. Si ese personaje era una cría, puedes ponerlo en juego en su lugar.
El lema de la casa Targaryen tenía que estar a la altura de las mejores cartas. No solo le da la oportunidad de un personaje único de volver al juego (al ser retirado de la pila de muertos), sino que si es una cría entra gratis. Me gusta mucho. Cartas que regalan cartas está muy bien, y más cuando son cartas que generan sinergias. Un mazo de Danny y sus dragones pirómanos, ya lo estoy viendo.

Despertando el dragón.
Evento Coste 0.
Acción: Elige y endereza a un personaje único Targaryen que controles. Al final de la fase, si ese personaje sigue en juego devuélvelo a tu mano.
Esta carta comba con Viserys, ya que te lo devuelve a la mano, abandona el juego, descartas un accesorio, etc… También es una buena manera de ganar la partida si estás a pocos puntos de poder y necesitas volver a pegar con un personaje renombrero, evitar perder defendiendo un reto crucial, o cualquier combo que vaya surgiendo, pues su efecto es material para ello.
Hasta aquí el Spoiler del día, la próxima vez le echaremos un vistazo a las cartas Greyjoy, la casa que no siembra.
Dibujo por Jonatán Cantero
Nota: Este artículo es una colaboración en nuestro blog escrita por Calamar Rojo, clásico jugador de Juego de Tronos, y miembro del club El Templo y la Torre.