Dreadball, reimaginando un clásico (parte I)

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Para muchos el inicio en el mundo del hobby fue Heroquest, en mi caso el primer juego de minis al que me enganche fue el Blood Bowl. Hace algo más de un año los chicos de Mantic viendo que Games Workshop no daban apoyo ha dicho juego sacaron su propio juego de mesa deportivo, el Dreadball a traves de Kickstarter. El resultado fueron 2539 aficionados que aportaron un total de 728985$, y un gran juego. A lo largo de una serie de artículos voy a contaros un poco más de este gran juego.

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El Dreadball es un juego de mesa competitivo para dos jugadores o entrenadores, a partir de la segunda expansión pueden jugar de tres a seis personas. Cada entrenador toma las riendas de un equipo, por ahora hay 12 diferentes, con el objetivo de conseguir una diferencia de puntos con su oponente de 7 puntos momento en que se acaba el partido. Si ningún jugador consigue dicha diferencia a lo largo de 14 turnos, siete por jugador, el ganador será el jugador que tenga ventaja en el marcador en ese momento.

Los equipos se componen de hasta 14 jugadores, seis en el campo y ocho en reservas, los jugadores pueden ser Strikers, Jacks o Guards y ello determinará que tipo de acciones pueden realizar sobre el terreno de juego. No todos los equipos pueden tener todos los tipos de jugadores, los Marauders, nombre de los orcos en este universo, pueden utilizar solamente Jacks y Guards mientras que los Judwan, una raza pacifista, tan solo cuenta con Strikers, el equipo más raro hasta ahora son los Nameless que alinean dos tipos diferentes de Guards junto a sus Strikers.

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Las acciones que pueden realizar los jugadores según su posición son las siguientes:

Striker mover, esprintar, lanzar el balón, mover todo su movimiento y lanzar el balón, robar el balón a un oponente, coger el balón o levantarse del suelo. A parte reciben un dado adicional al realizar chequeos para mover casillas adicionales, lanzar el balón, esquivar un golpe, coger la pelota o levantarse del suelo.

Guards mover, pegar, mover su movimiento completo y pegar, levantarse del suelo. Reciben dados adicionales a la hora de golpear al oponente o hacer chequeos de armadura. No pueden coger el balón a menos que tengan la habilidad de Keeper y en caso de poseer dicha habilidad nunca podrán intentar anotar.

Jacks pueden hacer todas las acciones que realizan los guards o los strikers pero nunca reciben dados adicionales en sus chequeos ademas en caso de querer moverse y lanzar el balón o pegar a un oponente tan solo podrán mover una casilla

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Todos los jugadores comparten las mismas estadísticas aunque con valores distintos según su raza/equipo y posición en el campo. Las estadísticas son:

Movimiento nos indica la cantidad de casillas que puede moverse un muñeco

Fuerza nos indica lo bien o mal que es capaz de atizar un muñeco

Velocidad nos indica la facilidad del jugador a la hora de evitar ser golpeado, de mover más casillas de las que indica su movimiento o lo fácil que le resulta salir de la zona de influencia de los jugadores oponentes

Habilidad Nos indica lo bien que el jugador maneja el balón, su facilidad para anotar.

Armadura viene determinada por la posición que ocupa el jugador en el campo, +5 los Strikers, +4 los Jacks y Guards, +3 los Keepers que son un tipo especial de Guards

Habilidades a parte de las estadísticas numéricas los jugadores pueden tener habilidades adicionales que les den bonos o beneficios adicionales a la hora de jugar. Estas habilidades las determinan las razas o posiciones de los jugadores, si se usan las reglas para jugar ligas los jugadores al mejorar pueden adquirir habilidades nuevas. Algunos ejemplos de estas habilidades son “Incapaz de sentir” que hace más complicado que echen al jugador del campo o “Vision 360” que otorga al jugador la capacidad para de afectar o devolverse en todas las casillas que le rodean no solo en las frontales.

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Ahora que ya sabemos un poco como son los muñecos con los que jugaremos veamos como se desarrolla un partido. Como hemos comentado un poco más arriba cada jugador tiene 7 turnos, y en cada uno de esos turnos puede realizar un cinco acciones, pudiendo cada jugador serle otorgadas dos de esas acciones como máximo, como resultado de la resolución de una acción es posible conseguir acciones adicionales. Hay otra forma de conseguir acciones adicionales pero la cubriremos en el articulo sobre Dreadball avanzado.

Las diferentes acciones que pueden realizar los jugadores son las siguientes, algunas acciones resultado del movimiento del jugador como coger la pelota del suelo o recibir un pase no gastan ninguna de las cinco acciones de las que disponemos:

Mover el jugador puede mover hasta el máximo de su atributo de movimiento sin importar su encaramiento.

Sprint el jugador puede mover hasta el doble de su atributo de movimiento, pero tan solo puede hacerlo hacia su encaramiento frontal, o rotando sobre si mismo para cambiar su encaramiento.

A por ellos, no recuerdo como lo llaman en el juego así que he usado la nomenclatura del Blood Bowl para la misma acción, solo es posible como continuación de una de las acciones anteriores y nos permite mover una casilla adicional después de superar un chequeo de Speed 123, luego os cuento como se resuelven los chequeos.

Slam esta es la acción que utilizaremos para golpear a nuestros oponentes, realizaremos una prueba de Strenght X contra la Speed del oponente si nos esquiva o el Strenght X si se devuelve. Si quien realiza el Slam es un Guard tendrá un dado adicional para realizar el chequeo y podrá moverse la totalidad de su movimiento así como hacer A por ellos, si quien realiza la acción es un Jack tan solo podrá moverse una casilla. En caso de que sea el atacante quien gana el resultado será un empujón si gana sin doblar los éxitos del oponente, tumbar y provocar un chequeo de Armadura si dobla los éxitos del defensor, la diferencia entre los éxitos que se consigan en el chequeo de armadura y los conseguidos por el atacante son los turnos que el defensor estará fuera del campo. Si un jugador es herido por cuatro o más turno no podrá volver al terreno de juego pues habrá muerto. Siempre que nos hayamos movido aunque sea una casilla tendremos un dado menos para realizar el chequeo de Strenght.

Coger la pelota si un jugador entra en la casilla donde esta la pelota terminará su acción y deberá realizar un chequeo de Skill para cogerla, los Strikers obtienen un dado adicional en este chequeo. Si el chequeo se salda con 2 éxitos tendrá derecho a una cción adicional. Fallar este chequeo termina el turno del jugador.

Robar la pelota permite un jugador hacer que la pelota deje de estar en posesión de un jugador oponente. Solo pueden realizar la acción los Strikers que podrán mover su toda su caracterítica de movimiento y realizar la acción o por Jacks que tan solo podrán mover una casilla. Se resuelve con un chequeo de Speed X contra la Speed del defensor si intenta esquivar o Strenght si intenta golpear a su oponente como respuesta. En caso de obtener el doble de éxitos el jugador que intenta robar el balón se quedará en posesión de este en vez que salga despedido.

Lanzar el balón esta acción nos permite tanto pasar el balón a un compañero como intentar. El éxito o fracaso se determina haciendo una prueba de Skill con 3 dados si el objetivo esta a tes casillas o menos, 2 dados si esta entre cuatro y seis o 1 dado si esta entre 7 y 9 casillas. En caso de que quien intente la jugada sea un striker podrá mover todo su movimiento y tendrá un dado adicional para intentarlo mientras que si es un Striker podrá mover una casilla y obtiene dados adicionales. Tan solo podemos intentar anotar si estamos en una de las casillas marcadas como zona de anotación (casilla de colorines en el medio del campo) y tendremos un dado menos. Siempre que nos hayamos movido aunque sea una casilla tendremos un dado menos para realizar el chequeo.

Atrapar el balón ya sea porque una bola viene rebotada hasta nosotros como si un jugador nos la ha pasado estaremos obligados a intentar atrapar el balón si nuestro jugador es un Jack o un Striker. En caso de que intentemos atrapar un pase realizaremos un chequeo de Skill con tantos dados como éxitos haya obtenido el lanzador para realizar el pase, si por contra intentamos coger un balón rebotado o pasado sin éxitos no tendremos dados con lo que intentarlo a menos que el jugador sea un Striker, pues estos tienen un dado adicional en todos los intentos de coger el balón. Sacar dos éxitos para atrapar un balón nos dará una acción adicional mientras que fallar ya sea porque no sacamos la tirada o porque no tenemos dados para intentarlo terminara nuestro turno da igual las acciones que nos queden por realizar.

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En los campos de Dreadball hay tres zonas diferentes de anotación, las dos más cercanas al campo propio nos permiten anotar 1 o 2 puntos mientras que la que se encuentra mas alejada nos permite conseguir 3 o 4 puntos. Tanto para conseguir 2 o 4 puntos deberemos intentar anotar desde la casilla que esta a cuatro espacios de la casilla de anotación siendo más difícil de anotar pues si no nos hemos movido en esa acción lanzaremos un dado para anotar mientras que si nos hemos movido nos será imposible a menos que quien lo intente sea un Striker.

A la hora de resolver las acciones hay tres tipos diferentes de chequeo pero siempre se resuelven de igual forma, tiraremos tres dados de seis y tendremos que igualar o superar la puntuación que tenemos en el atributo del skill. Siempre que saquemos un seis en el dado podremos volver a lanzarlo pudiendo conseguir tantos éxitos como seises saquemos; en el caso de que debamos aplicar un modificador a una tirada lo que haremos será añadir o quitar dados, nunca modificaremos lo que necesitamos sacar en el dado. Los tipos de chequeos que existen son:

Atributo son aquellas tiradas en las que simplemente tiramos los dados contra nuestro atributo para realizar una acción, suelen tener algún tipo de bonificador si sacamos dos éxitos. Coger la pelota del suelo o lanzar la pelota son chequeos de atributo.

Atributo 123 son chequeos de acciones que podemos encadenar mas de una vez en una misma acción, para el primero necesitaremos un éxito, para el segundo dos y así hasta que fallemos. Algunos ejemplos de este tipo de chequeo son los que hacemos para mover casillas adicionales o para salir de las zonas de influencia de los jugadores contrarios.

Atributo X son chequeos en los que comparamos nuestros éxitos con los de nuestro oponente, el más común es cuando golpeamos al oponente y este intenta esquivar o devolverse.

Creo que con esto ya hemos cubierto las bases del juego, así que lo dejamos hasta la siguiente entrega donde hablaremos un poco de las reglas avanzadas como las cartas, las faltas y el arbitro, las reglas para jugar ligas y si queda un poco de espacio que nos aporta la Season 2 y Season 3, dos expansiones que como adelanto nos permiten jugar hasta 6 personas a la vez.

Desde Crying Grumpies os deseamos una feliz Grumpidad y que si habéis llorado bien Santa Grumpie os traiga muchos friki regalos

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3 comentarios en “Dreadball, reimaginando un clásico (parte I)

  1. Pingback: Dreadball, expandiendo las reglas (parte II) | Crying Grumpies

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  3. Pingback: Blood Bowl: GOBLINS, nosotros seguimos corriendo sin mirar atras… (parte II) | Crying Grumpies

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