Ya tenemos aquí la segunda expansión deluxe de Android: Netrunner, y a mi parecer, bastante mejor que la primera, Creación y Control, debido a la calidad y jugabilidad, a primera vista, de la mayoría de cartas que contiene.
En éste artículo vamos a analizar las cartas de la Corporación Jinteki y las cartas neutrales para su uso por todas las corporaciones, dejando para un siguiente artículo, que tendréis en menos de una semana, las cartas de Runner.
Identidades:
– Meditech Harmony – Pionero en Biomedicina: Partidas ¿rápidas? a 6 puntos, con la contrapartida de que el Runner también necesita 1 punto menos de Plan para ganar la partida. Puede servir para barajas de muerte muy crueles, con 5 cartas menos en el mazo, todo el daño de red llega antes a nuestras manos. O para intentar puntuar rápido con hielos baratos. Por cierto… no quiero repetirme… o si… pero un aplauso para el traductor… la carta en inglés se llama Harmony Medtech.
– Instituto Tennin – Los Secretos Internos: Un intento de fast advance, ya que si el runner no realiza una incursión con éxito por turno, puedes poner un avance gratuito sin gastar acción. Se discute si se puede poner el avance en cualquier carta… incluso en cartas del runner… para luego moverlas con Trick of Light… pero yo no me fío de que sea muy legal… hasta que aparezca aclaración en unas futuras FAQs oficiales.
– Sección Nisei – La Próxima Generación: Si Weyland gana créditos tras jugar transacciones, y HB tras instalar una carta por turno, Jinteki ahora puede ganar dinero tras revelar créditos apostados en secreto con las cartas Psi. Lo que se resume como en los casos de Weyland y HB en clicks extra. En el entorno adecuado, la veo la más poderosa de las tres, con la contrapartida de una de las cartas favoritas del momento, Account Siphon, que aunque será más fácil recuperarse, después de uno te pueden destruir a Caprice Nisei apostando 0 casi seguro.
Planes:
– La Casa de los Cuchillos: Muchas, muchas veces, te encuentras que te falta un punto de daño extra para acabar con los runners, y este Plan te proporciona la habilidad de hacer ese puntito en medio de una incursión. Con la cantidad de cartas que vienen nuevas que hacen daño de red, o combinandola con Tori Hanzo, que luego veremos, una de las mejores cartas de la expansión desde mi punto de vista.
– Avance Médico: Plan que cuantos más hayan puntuados o robados, más baratos son de puntuar los siguientes, combinando con Biotic Labor (o otras que den clicks), Sansan City Grid y Trick of Light se podrían llegar a puntuar las 3 en un turno.
– Maraña Filótica: El Plan único de la expansión, que daña al runner al ser puntuado, dependiendo de los planes que te hayan robado. ¿Llevas muchos planes pequeños? Puede matar directamente si la partida está muy avanzada. ¿Llevas pocos planes pero grandes? Tal vez con esta y un Punitive Counterstrike tengas suficiente.
– El Futuro Perfecto: Para la baraja Psi, mientras no esté instalada, el runner tiene que acertar tu apuesta para poder robarla. 3 de estas, 3 IA Fetal y 3 Contratos con la Policía de Nueva Angeles, ya hacen los 21 puntos y un gasto horrible para el runner.
Ventajas:
– Presidente Hiro: Está claro que los presidentes de las corporaciones dan una grandísima ventaja al tenerlos en juego, tanto los clicks extra proporcionados por la Directora Haas, como la reducción de mano al runner proporcionada por el Presidente Hiro, complementan perfectamente el juego de sus respectivas corporaciones, con la contrapartida de que si son destruidos al ser accedidos proporcionan puntos de Plan. Pero tener siempre al runner a tiro de Scorched Earth, bien puede valer el riesgo…
– Clinica de Salud Mental: Campaña de Pad gratuita que hace mayor el tamaño de mano del runner, fuente inagotable de créditos ya que muy posiblemente el runner no vaya a destruirla por la ventaja que le da, y dado que la economía de Jinteki es la peor de todas las corporaciones, puede llegar a verse bastante en juego.
– Campo Psíquico: Trampa Psi, vacía la mano POR COMPLETO del runner, si no acierta tu apuesta, tanto si es accedida como expuesta, mientras esté instalada. Las mesas de Jinteki van a tener una cantidad de servidores externos cada vez más extensa.
– Shi-Kyu: Trampa, dependiendo de los créditos que tenga en el momento la corporación, se convertirá FIJO, en un Plan de -1 para el runner… OJO, que con un Frame Job anarquista, te cambian ese -1 punto por una ficha de mala publicidad y una puerta para los Blackmail que da gusto.
– Linea Tenma: Los clones Tenma de Jinteki, son los utilizados como conductores, transportistas, mensajeros, etc… por lo que la acción de cambiar dos hielos de servidor tiene su lógica, pudiendo llegar a montar superservidores al poder con el tiempo ordenarte los hielos a placer.
Operaciones:
– Molde Cerebral: La última carta Psi de la expansión, en la que si el runner te ha hecho una incursión con éxito el turno anterior, si no acierta lo que tu has apostado, puede elegir recibir o un daño cerebral o una marca. Creo que sólo se llevará en barajas que vayan a aprovechar las marcas, ya sea con Scorched Earth o Closed Accounts, por poner un ejemplo.
– Evento Benéfico para Investigación: Más barata de jugar que un Hedge Fund, y con una ganancia de un crédito más, pero dandole 3 créditos al runner… Personalmente no me gusta.
– Mushin No Shin: OMG, el cartonazo de los combos absurdos ya ha llegado. Instala un Project Junebug con 3 avances y con el siguiente click ponle un avance más. Si viene el runner, muere, si no, Trick of Light y pon los avances donde más te interese… Instala un Plan B. Si viene el runner, puntua desde tu mano un plan 3/2 o una Casa de los Cuchillos… Con un avance más… Un plan 4/2… Y si no viene Trick of Light o ponlo con 6 contadores en HB para un Mandatory Upgrades. O instala un Ronin para hacerle daño el turno siguiente. Las opciones son casi ilimitadas.
Hielos:
– Inazuma: Puerta de código con muchas, muchas posibilidades. Ponle detrás un Komainu y le limpias la mano al runner, un Pop-Up Window y se va a casa ganando tú 1 crédito, un Shinobi y es muerte casi segura… Menos Bioroides que pueda pasar gastando clicks…
– Komainu: Si el runner lo encuentra y no puede romperlo, es casi 100% seguro que se desconectará antes de contirnuar la incursión, por miedo a lo que haya detrás… Project Junebug, Snare!, Edge of the World… o incluso un Plan con la Identidad Jinteki básica…
– Cachorro: Centinela de fuerza 0 que hará gastar 2 créditos al runner para entrar si no quiere comerse daño, muy bueno, se verá tanto o más que los Pop-Up Window. Pero con la moda de llevar hielos lo más baratos posible… Preveo un aumento en el uso de Atman por parte de los runners.
– Shiro: Quiero entender, y que alguien me corrija si me equivoco, que quien mira las 3 primeras cartas de I+D y las ordena, es el jugador de la corporación, teniendo la posibilidad de poner encima una trampa, ya que si es el runner el que puede verlas y ordenarlas, la Corp se gastará 1 crédito por incursión para proteger sus bienes.
– Susano-No-Mikoto: Esta carta me produce muchas dudas… tras pasar este hielo, ¿el runner es “teletransportado” al servidor de Archivos y sigue enfrentandose a los hielos que haya ahí? ¿Continúa enfrentandose a los hielos del servidor en el que empezó, pero si llega a completar la incursión accede a Archivos en vez de a las cartas que toque? ¿Si es el último hielo, no puede desconectarse y se come todos los Shocks que haya en Archivos? Esperemos a una aclaración, pero me gusta, tanto el dibujo como los trucos que pueden hacerse con esta carta.
Mejoras:
– Red de NeoTokio: Comba con el Instituto Tennin. Si el runner no ha podido hacer ninguna incursión con éxito en su turno, pon un avance, gana un crédito, y te quedan tus 3 acciones. Más barata que Sansan City Grid, igual de cara de destruir.
– Tori Hanzo: Instálala, ejecútala y pon delante a Komainu. Ponle encima una carta boca abajo… ya sea un Plan o una trampa y puede resultar en incursiones muy divertidas, sobre todo para la Corp.
Ventajas Neutrales:
-Plan B: Prefabricada para ser jugada junto a Mushin No Shin, ya que instalándola de mano y poniendo 3 avances, tenemos una buena gama de Planes 3/1 o 3/2 que podremos puntuar de mano en el turno del runner si accede a esta carta.
Hielos Neutrales:
– Guardia: No puede ser superado automáticamente. Protección, más que nada, contra criminales. Inside Job y Feint lloran si se encuentran a uno. Con Femme Fatale le rompes la subrutina por 1 crédito y ya está.
– Arco Iris: Muchos dicen que es muy malo, al ser hielo de los tres tipos. Pero por 3 créditos un hielo fuerza 4 que termina la incursión… No me parece tan malo, al menos para primeros turnos.
Operaciones Neutrales:
– Cartera Diversificada: Para barajas con muchas Ventajas, si sueles llenar la mesa de Adonis Campaign, Marked Accounts, Pad Campaign… o Dedicated Response Team y algunas trampas… por cada servidor externo que tengas con una carta instalada, ganas 1 crédito.
– Vía Rápida: Carta ideal para la HB One Turn de Chef Grumpy, cuando tienes toda la economia montada y el combo ya en la mano, si te falta un Plan, lo buscas, se lo enseñas al runner, y lo pones junto a las otras 18 cartas de tu mano… A ver si lo encuentra. O si tienes SC blindado, para aligerar la densidad de Planes en I+D.
Y hasta aquí el análisis de hoy, y en pocos días la segunda parte con las cartas de runner, tanto las cartas de Criminal (me niego a llamarlos “Delincuentes”), como las neutrales.
Disfrutadlo, y ¡run a la mano!.
Con la identidad, en la bgg el diseñador ha indicado k el contador de avance se puede colocar en cualquier carta incluida la de identidad o corporación
Y en Snare! O hielos que no pueden ser avanzados… E incluso en cartas del Runner… Se acabó el hacer incursiones a remotos sin exponer antes.
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