Aunque cuando se habla de Games Workshop no parece existir nada más allá de Warhammer 40K o Fantasy, hubo una época en que esta compañía parecía estar dispuesta a arriesgarse con nuevos productos y sistemas de juego. Battlefleet Gothic, Space Hulk, Necromunda, Mordheim, Gorkamorka, Man’O’War, Epic… son nombres que nos recuerdan a esta época dorada hasta el punto que parece que hablemos de otra empresa totalmente diferente. Pero si hubo un juego que fue olvidado sin lugar a dudas y que se mereció un trato mejor fue Aeronautica Imperialis. Seguramente el juego ambientado en 40.000 más desconocido y más maltratado de Games Workshop.
Juegos que no han recibido apoyo por parte de Workshop han sido varios, Epic y Warmaster son los dos ejemplos más conocidos pero Aeronautica Imperialis tiene algo especial. El juego se publico en el 2006 y de forma sorprendente se hizo bajo el sello de Forge World en lo que ha sido el único juego editado por esta especie de filial y muestra hasta que punto en estos años cada filial tenía una cierta autonomía en sus productos. En esta época ForgeWorld era sinónimo de calidad y parecía una especie de patio trasero donde los diseñadores se divertían sacando los modelos de miniaturas que en los codex y trasfondo se hablaba pero que no verían nunca la luz. Era un mundo pre Apocalypse y ver vehículos grandes sobre el campo de batalla solo formaba parte de la imaginación.
El salir bajo el sello de Forge World seguramente fue lo que acabó lastrando a este juego. Si Workshop es capaz de hundir sus propios productos, ¿qué no haría con un producto de su filial y que le podía hacer sombra en su propio terreno?. El juego salió de una forma totalmente oculta, sin anuncios en la web o en la White Dwarf era simplemente una nota a pie de página en el newsletter de Forge World y estaba semiescondido en su propia web. Daba la sensación que ni ellos mismos querían ver triunfar el juego que habían creado. El juego lo tenía todo para haber triunfado si hubiera podido llegar al gran público, una edición fantástica y muy cuidada del reglamento en el mismo formato que los libros que sacaban para los Imperial Armour, unos modelos en resina de alta calidad y muy buen nivel de detalle y un sistema de juego muy ágil y divertido. Eso sí, como la mayoría de los productos de Forgeworld tenía un precio algo más elevado que su contrapartida warhamera. Pero a pesar de su precio y la falta de apoyo sí que tuvo el éxito suficiente como para tener una expansión en 2007 que se llamó Tactica Aeronautica con más aviones, nuevas reglas y nuevos escenarios y campaña. Pero ¿Qué clase de juego era el Aeronautica Imperialis?
Todos sabemos que en el oscuro universo del milenio 41 solo hay guerra y Forgeworld lo que nos propuso fue embarcarnos en el mundo de los combates entre cazas. Para dos o más jugadores, cada jugador podía ponerse al mando de un escuadrón de cazas o bombarderos en misiones que nos llevaban desde simples combates aéreos, a scrambles, bombardeos, rescates de pilotos… Con una escala un poco mayor de Epic, a nuestra disposición teníamos, en simplemente dos reglamentos, prácticamente todos los cazas de todas las razas del universo de 40K. Desde cazas Thunderbolt del Imperio a los Phoenix de los Eldar o incluso los pesados Mantas Tau. Además en los libros encontrábamos las reglas para poder crear nuestras propias campañas.
El sistema de juego que usaba era parecido a algunos juegos como el Blue Max o el Seals of Glory.El juego se compone de toda una serie de fases de acción y lo primero que tenemos que saber, es que cada tipo de avión tiene una velocidad y altura máxima y mínima que podremos ir marcando en un dial que trae cada una de nuestras aeronaves, además tendremos toda una serie de cartas de maniobra que podrán hacer nuestros aviones y que dependerán de la velocidad y la altura a la que estemos. Pues bien, lo primero que harán los jugadores teniendo en cuenta lo anterior es escoger en secreto la maniobra que harán cada uno de los aviones y una vez que la maniobra está señalada ya no la podremos cambiar. Lo segundo que haremos será determinar la iniciativa para saber quien moverá primero y quien disparará primero. En la tercera fase empezando con el jugador que tiene la iniciativa se producirán los primeros disparos de los aviones que estén a la cola de otros una forma de representar la ventaja que supone estar a la cola de un contrario. En la cuarta fase, se producirá el movimiento de nuestros aviones de forma alterna entre los dos jugadores y empezando por el jugador que tenga la iniciativa. Para hacer el movimiento primero aplicaremos una velocidad dentro de las posibilidades del motor y según esta velocidad avanzaremos X pulgadas siempre teniendo en cuenta nuestro rango de velocidades además, en cualquier parte de este movimiento, podremos hacer la maniobra que hayamos seleccionado. Habrá que tener en cuenta que esta maniobra puede cambiarnos velocidad y altura así que hay que planificar bien lo que vamos a hacer para evitar entrar en barrena, quemar el motor o simplemente chocarnos contra el suelo. Una vez todos los aviones han movido llegaría la fase de disparo. En esta fase comprobaríamos que aviones están dentro del arco y rango de las armas y según esto obtendríamos una determinada potencia de fuego a la que nuestro avión dispararía. Finalmente lo último que quedaría es la fase final donde se comprobarían cuantos aviones siguen en el aire, si se han cumplido los objetivos de victoria, etc.
Esto sería de forma resumida la fase de juego, hay alguna regla avanzada que se podría aplicar pero básicamente, es esto. Como se puede ver, es un juego muy rápido y busca reflejar el combate aéreo de forma directa. Es muy «arcade» y aunque requiere que tengas que planear tus movimientos, a la vez te hace jugar con la incertidumbre de no saber si vas a poder al final hacer lo que querías ya que hay una constante acción reacción. El sistema de juego es bastante redondo y su sencillez ocasiona que el juego sea bastante emocionante sin necesidad de tener que recurrir a constantes tablas o a decenas de reglas enrevesadas o excepciones. Además las partidas son bastante rápidas en torno a 1h o 1:30h de duración de media con lo que es posible jugar más de una misión en una sola tarde.
Como he dicho antes, el juego era muy recomendable y ha sido una lastima que haya pasado tan desapercibido para la mayoría de la gente. Me pregunto si de haber sido apoyado por parte de Workshop no se habría convertido en otro Gothic o Man’O’War. Por supuesto el juego no era perfecto por cosas como su precio o de que no todas las facciones llegaran a tener la misma cantidad de modelos y tipos de aviones pero sí que fue un último canto del cisne en lo que conocemos como juegos de especialista. Hoy en día intentar hacerse con este juego es prácticamente imposible además, los manuales y los modelos alcanzan precios un tanto astronómicos en ebay y es una pena…. me encantaría poder terminar mi flota orca.