Sails of Glory: Al Abordaje!

Sails of Glory

“Muchachos, sé que aquí no hay un solo cobarde y sé que están ansiosos como yo de entrar en acción, pero debemos atraerlo a nuestro costado antes de que ataquemos: una prueba de temple y la disciplina contará tanto como el valor. El Acheron es un hueso duro de roher, tiene el doble de cañones y de hombres y venderán sus vidas muy caro” Esta frase de la película Master and Commander del Capitán Jack Aubrey es una perfecta introducción para el juego del que hablaremos hoy, Sails of Glory en el que nos embarcaremos en el mundo de las batallas navales durante las guerras napoleónicas.

Publicado en 2013 gracias a un Kickstarter por los italianos Ares y traducido al castellano por Devir, Seals of Glory es un sistema de juego que nos propone recrear las batallas navales de la época de los grandes veleros. Gracias a las magníficas miniaturas de los diferentes buques que representan tanto a la Armada Real Británica como a la flota de Napoleón podremos representar batallas que cambiaron el mundo como la de Trafalgar.

Fue este pasado mes de Agosto mientras leía las magníficas novelas de la serie Master and Commander escritas por Patrick O’Brian y después de ver la película que en 2003 protagonizó Russel Crowe que me empezó a picar el gusanillo de probar este juego. Así que poco a poco fui convenciendo a General Grumpie (al que conoceréis por protagonizar conmigo el video sobre Dropzone Commander) de que debíamos hacernos con este juego. Fue una tarea ardua… Bueno en verdad no mucho, pero al final nos hicimos con este juego y después de jugar unas cuantas partidas, esta es la experiencia.

La caja básica del juego está pensada para jugar de 2 a 4 jugadores y nos trae 4 modelos de barcos, dos fragatas y dos buques de línea, junto a sus respectivas fichas y sus diferentes barajas de maniobras. Además también nos ofrecen todos los contadores de daños y fichas de juego que necesitaremos para poder jugar. Y aunque pueden parecer pocos para poder jugar 4 jugadores, cuando explique su sistema de juego veremos que ya un simple barco por cabeza puede hacer que nos sintamos como auténticos marineros de agua dulce.

Lo primero que vemos al abrir la caja es la enorme cantidad de componentes que trae y que ya nos hace preguntarnos si fue una buena idea comprar el juego. 390 fichas que representan marcadores de daño, 210 diez fichas diversas, 10 fichas de diferentes accidentes geográficos, 4 puestos de mando diferentes, reglas de combates, una rosa de los vientos… Todo eso además de los barcos y sus barajas de movimiento. Eso sí, la calidad de los elementos es muy buena y el gasto de los 70€ esta bien justificado.

Rosa de los vientos

Pero lo que es la estrella de la corona en este juego y lo que enamora a los que se acercan a el, sin duda son los barcos. Como hemos dicho antes, el juego nos trae 4 modelos de barcos diferentes pertenecientes a 2 clases distintas, fragatas y buques de línea. Pero aunque sean 4 modelos, cada uno de ellos se corresponde a 2 barcos diferentes pues las cartas de barco son reversibles y cada barco aunque pertenezca a un tipo no tiene porque compartir las mismas capacidades de giro, tonelaje, armamento o tripulación. De esa forma el buque de línea británico es tanto el HMS Defence como el HMS Vanguard, dependerá de nosotros como lo queramos jugar. Los barcos están prepintados con lo que simplemente hay que sacarlos para empezar a jugar y aunque no llegan a la calidad del X-Wing están bastante bien y quedan muy bien encima de una mesa de juego. Además si nos gusta el juego y queremos ampliar nuestra flota hay a la venta más barcos de diferentes calados también cada uno representando dos modelos diferentes y que harán que podamos jugar diferentes tácticas y formas de jugar. Además cada modelo de barco que compremos viene con su propia baraja de cartas de maniobra y sus propios registros de a bordo. Aunque faltaran los “puestos de mando” algo necesario para jugar y que tendremos que comprar por separado. Hablaremos de ellos un poco más adelante al hablar de como se juega. Pero en resumen y tal como se ve en las fotos, son unos modelos más que dignos pero si tuviera que decir algo negativo es que quizás son todos… Demasiado iguales. Quizás es por mi desconocimiento del mundo marítimo, pero siempre he pensado que los barcos tendrían más “personalidad” a pesar de ser del mismo tipo y aquí una fragata francesa y una inglesa excepto por la bandera, no se diferencian en nada. Pero ya digo, quizás históricamente esto es así y yo no lo se.

Vale, estaréis pensando… Muy bien, los modelos y los componentes están bien, pero ¿como se juega? Quizás la primera impresión que pueda dar el juego es que es como un X-Wing o un Wings of War donde los jugadores escogen sus maniobras en secreto y las van resolviendo. Pues si… Pero no, pues si el sistema de juego de X-Wing tiene en su simplicidad una de sus mayores ventajas y virtudes al hacerlo muy accesible. Sails of Glory es todo lo contrario hasta el punto que puede resultar abrumador en algunos casos por la cantidad de factores que hay que controlar. Tal es así que en reglamento se nos proponen tres tipos de reglas para jugar, básicas, estándar y avanzadas. La sensación es la de un malabarista al que cada vez se le tiran más y más bolas… Y si todavía quieres más puedes añadir un montón de reglas opcionales, con lo que al final el juego es tan complicado y sencillo como tú quieras.

En su forma más básica de jugar cada jugador planea sus maniobras en secreto y una vez están decididas se realizan todas a la vez, no hay un orden de prioridad como en el X-Wing. Además otra diferencia es que las maniobras las preparamos con dos turnos de antelación… El primer turno planeamos la primera y segunda maniobra, en el segundo el tercero y así sucesivamente sin que podamos cambiar estas cartas. Esto nos obligará a planear con mucha antelación lo que queremos hacer, tendremos que contar que cada barco gira de forma diferente y un pequeño gran detalle… Si disparamos… En el siguiente turno habrá que recargar el lado que hayamos usado con lo que también tendremos que estar muy seguros de nuestro blanco pues un mal tiro nos puede dejar mas que vendidos. Quizás estés pensando, ¿qué dices Arqueo? ¡esto no es tan difícil! Pues bien, a partir de aquí es donde entra la complicación y lo que hemos dicho antes de los “puestos de mando”.

Los “puestos de mando” son unas plantillas donde indicamos las órdenes que harán nuestros barcos. Divididas en diferentes secciones de armamento, velas y tripulación en ellas hay que marcar en cada turno lo que vamos ha hacer. Subir o bajar velamen para controlar la velocidad y el giro del barco, cargar armamento, cambiar el tipo de munición que tenemos en cada uno de los laterales, preparar la fusilaría si estamos a corta distancia, reparar los diferentes daños que tengamos en el barco… El número de acciones disponibles dependerá de la tripulación que tengamos en cada momento con lo que si perdemos en combate esta tripulación perderemos nuestra capacidad de hacer cosas. Como veis, no solo se basa en la planificación de un movimiento y decidir si disparamos o no, en juego entran muchos más factores que lo hacen mas complicado y a cuantos más barcos más complicado se vuelve, más nos obliga a planificar y más se alargan los turnos. Y esto aunque a algunos les pueda encantar puede hacer que el juego se pueda volver tedioso para algunos por la cantidad de factores a tener en cuenta. No me extraña que tenga tres diferentes opciones de reglas con las que poder jugar. Además si queremos jugar con más de 3 barcos a la vez, además de comprar los nuevos barcos tendremos que comprar por separado estos “puestos de mando”.

Fcha del barco

Otro punto destacable es el combate en el juego. Los cañones de nuestros barcos tienen diferentes ángulos de disparo que vienen marcados en la carta del juego. Básicamente dispararemos o desde el ángulo central o desde los laterales y según a la distancia que nos encontremos, el ángulo y la munición haremos una determinada cantidad de daño. Cada ángulo del barco dispara X cañones, si disparamos sacaremos al azar una cantidad de fichas de daño igual al número de cañones y el valor del daño y su gravedad dependerá de la distancia a la que estemos en ese momento. Estas fichas pueden ir desde 0 puntos de daño a causar daño, matar tripulación, prender fuego al barco, romper los mástiles…. Y por supuesto aunque no hablemos aquí de ello, siempre habrá opciones para abordar los barcos.

Finalmente tendremos que hablar del movimiento y el viento. El movimiento de un barco vendrá marcado por tres factores. El primero de ellos el tipo de barco ya que su valor de maniobrabilidad nos permitirá usar una determinada baraja de movimientos. El segundo de ellos es el nivel de nuestras velas ya que cada carta de maniobra tiene tres posibilidades en cuanto a la distancia a recorrer o ángulo de giro en función de como tengamos nuestras velas de subidas o bajadas. Finalmente el tercer factor es el viento que reine en ese momento si lo tenemos a favor o en contra también hará que nos podamos mover, más, menos o que no nos podamos mover. Lo que hace que en cada carta de movimiento en realidad podamos llegar a tener hasta 6 diferentes opciones que tomar.

Como podéis ver grumetes… Algo tan sencillo como planificar un movimiento o las acciones puede llegar a complicarse mucho y a cuantos más barcos más aumenta la complejidad y esto es su mayor virtud y su mayor defecto. Si lo que estas buscando es un juego rápido y sin complicaciones, creo que este no es tu juego. Es cierto que tiene un modo básico de reglas, pero esta más pensando para aprender a jugar de forma escalonada que para jugar siempre así. Si quieres un juego para jugar en media hora y no calentarte la cabeza juega al X-Wing que creo que lo disfrutarás mucho más, no es porque sea para tontos el X-Wing es simplemente que juegan en categorías diferentes y están pensados para públicos diferentes.

La mejor forma de disfrutar el juego es metiéndote en él totalmente. Esta pensado para eso, es como la diferencia entre juego arcade y simulador. Lo que pretende Sails of Glory es ser un simulador de barcos. El juego requiere tiempo y que pienses lo que vas a hacer, que planifiques todos los movimientos y que juegues a una especie de ajedrez en alta mar. Es un plato que se cocina lentamente en el que vas a vivir turnos enteros de giros y reposicionamiento para buscar la mejor forma de disparar. En este juego tu papel es del almirante Nelson y como tal tienes que tener en cuenta todos los aspectos de tu flota y a cuantos más barcos, más disfrute, más complicación hasta el punto que no quiero pensar como ha de ser comandar una flota de 10 barcos por bando… Los turnos han de durar horas, pero en eso también está el placer ¿no?

Espero que esta explicación del juego os haya servido para quizás animaros a probarlo, sea como sea, si tenéis cualquier cosa que decirnos o comentar del juego será un placer leer vuestros comentarios aquí o en nuestra página de Facebook. Así que marineros… pillad una botella de grog, izad velas y preparad los cañones!!

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