Combat Commander, una segunda opinión.

Combat Commander

Hace unos días Chef Grumpie nos explicó en uno de sus post lo que le había parecido uno de los últimos juegos que hemos estado probando, el Combat Commander. Podeis leer su magnífica reseña aquí pero os voy a decir la verdad… Chef no tiene ni idea de wargames (a pesar de que siempre me gane jugando), estaba demasiado hypeado por su última visita a Normandía y la serie de Band of Brothers así que yo os voy a dar mi opinión sobre este nuevo juego que nos trae Devir.

Antes de empezar a hablar sobre el Combat Commander, he de decir que aunque lo siento en lo más profundo de mi ser es un juego que no me ha gustado. Me fastidia y me da rabia que este juego no me guste porque hacía mucho tiempo que le tenía ganas y Devir ha hecho un magnífico trabajo con la edición en castellano de este juego. Así que ¿cómo es posible que un juego que es referencia en el mundo de los Wargames a mi no me guste? Un juego que lo tiene todo y no me gusta… ¿será culpa mía o será del juego? Bueno, veamos como ha sido mi experiencia.

Desde que Chef me llamó emocionado explicándome que tenía el juego, he jugado cinco partidas al mismo. Diferentes escenarios jugando con las tropas aliadas tanto americanos como sovieticas y en cada uno de ellos me ha dejado un sabor de boca agrio y amargo que ha hecho que esté a punto de arrojar la toalla y decir que no quiero volver a jugar nunca más a este wargame.

Si habéis leído el post de Chef os habréis dado cuenta que a nivel formal hay pocas cosas que se le puedan recriminar al juego. Los tokens son magníficos, son claros y su arte es atractivo; el manual del juego esta redactado de una forma clara y con múltiples ejemplos que consigue que sea fácil aprender a jugar; los mapas, son muy claros, de un tamaño grande y aunque estén hechos de papel tienen una textura como plastificada que da una sensación de consistencia; las cartas, tienen unas fotos que te meten en el juego y ofrecen toda la información que necesita el jugador. Además, para terminar de redondear el tema, la edición de Devir nos viene con una de las expansiones del juego, la que incluye las unidades paracaidistas americanas. Como he dicho, una vez que abres la caja y empiezas a ver todo el contenido uno no puede más que pensar que tiene algo grande delante y a lo que apetece jugar.

Combat Commander Europe

A la hora de empezar a jugar el juego, sus reglas contemplan todo un abanico de posibilidades para llevar a cabo las partidas. Reglas de lineas de visión, de alturas, de artillería… excepto el uso de vehículos todo lo demás está prácticamente contemplado para poder llevar operaciones de infantería. Y lo mejor es que tal y como dice Chef, todo se entiende con un par de lecturas del reglamento. Entonces, si todo es tan magnífico tal y como decimos Chef y yo, ¿cómo es que no me gusta?.

En mi opinión el juego se estampa en uno de sus pilares fundamentales como es el sistema de juego. Tal como imagino que sabéis el sistema de juego esta basado en un motor de cartas, es decir… Cada jugador tiene una mano de cartas que es lo que le permite realizar las acciones de juego. En nuestro turno podremos mover, disparar o intentar recuperarnos de as heridas según la mano que tengamos en ese momento. Esto que a priori puede parecer un sistema novedoso de enfrentarte a un wargame para mi se transforma en un lastre que hunde el juego.

En todas las partidas que he jugado ese sabor agrio que me deja el juego me viene por la sensación de que no solo tengo que enfrentarme a Chef Grumpie si no que también tengo que pelearme contra un sistema de juego que no me permite hacer o que quiero. Puedo entender que en medio del caos del combate las cosas no siempre salen como las planeamos y que uno tiene que estar obligado a imprvisar sobre el terreno, pero no puedo soportar el llevarme turnos enteros en lo que lo único que puedo hacer es descartar mi mano una y otra vez porque no tengo la mano apropiada para poder hacer lo que tengo en mente o simplemente reaccionar a los ataques o los movimientos de mi adversario. Además teniendo en cuenta que para muchas acciones tenemos que realizar tiradas de dados y que estas se realizan por medio del descarte de cartas… pues acaban siendo más palos en las ruedas del camino a la victoria.

Es cierto que esto afecta por igual a los dos jugadores y que ambos están en igualdad de condiciones a la hora de jugar pero el efecto que tiene en mi es que no me divierta. El juego consigue que me cabree, que me coma la cabeza, que esté siempre pensando en como reaccionar y en como luchar contra el juego y contra mi adversario, mantenerme en tensión de principio a fin y hace que cada vez que juego tenga ganas de prender fuego a la caja pero aunque jure y perjure que nunca más voy a volver a jugar… vuelvo otra vez a estar al otro lado del tablero por el reto que representa. Y os puedo asegurar que me da una rabia increíble que un juego que no me divierta y no me gusta consiga que quiera sacarlo a la mesa una y otra vez.

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4 comentarios en “Combat Commander, una segunda opinión.

  1. Saludos!!
    Bueno, primero decirte que para no gustarte llevas 5 partidas xD
    Yo no he jugado ninguna, aunque le tengo ganas y me he bajado el VASSAL con el CC y he mirado las reglas he intentado jugar para ver el funcionamiento.
    A mi lo del motor de cartas no me llega a convencer tampoco, y me pregunto ¿se podría jugar a este juego sin las cartas? En vez de usar las cartas cada jugador en su turno puede mover, no sé, la mitad de lo que tendría en cartas en un escenario (o todas), es decir si los aliados deberían usar 5 cartas pues 5 órdenes o la mitad o una menos…Tú que has jugado ¿sería posible?
    Saludos

    • Para hacer eso creo que tienes otros juegos. El heroes de Normandía es un juegazo aunque no activas todas las unidades si que tienes un poco mas opciones, otro al que no he uugado y que creo que se asemeja a lo que dices es Conflict of Heroes. Pero este hasta que no acabe con todos los escenarios del CC NO ME LO PILLARÉ

  2. Yo creo que el juego tiene algunas abstracciones que pueden echar para atras a algunos como comentas, pero también hace falta dominar el juego para que las situaciones que planteas se presenten mucho menos. Una mala racha de cartas es inevitable, como es inevitable “sacar tres unos seguidos en un dado”. Dejo 3 comentarios que hacen que para mí el juego sea superior a las alternativas que se han comentado:

    1-Un turno es una cantidad arbitraria de tiempo. Si no has jugado ninguna carta, es como que han pasado 2 segundos de tiempo real. No tiene porque ser “un turno en que no he hecho nada”, los soldados están tomando un respiro, preparando su siguiente movimiento, acobardados o esperando a uno que se ha torcido el tobillo o lo que quieras, y esto me lleva al segundo comentario.

    2-Este juego es extremadamente adecuado para generar contenido narrativo. Precisamente por la falta de control absoluto que tienes sobre las órdenes (y también por las cartas de Eventos), en ocasiones las fichas y las situaciones de juego adquieren vida propia. Son momentos del juego ideales para narrar situaciones inesperadas, historias de increíble valor o cobardía, etc etc. Todo ello contribuye a que las partidas sean más únicas y memorables.

    3-Este juego es a partes iguales de gestión de la mano de cartas y de gestión de las tropas en el terreno, oportunidades de disparo, lineas de visión, flanqueos, etc. La gestión de la mano es extremadamente sutil. Un ejemplo: eres ruso, supongamos que tienes que priorizar el movimiento de tus tropas porque estás al ataque, dispones por tanto de una mano de 6 cartas, y digamos que tu mano se compone de una carta de movimiento y otras 5 cartas menos interesantes. Qué eliges? Fíjate que si mueves y usas otras 3 cartas a parte de la de Movimiento, debes ir a por ello, pero si solo mueves y juegas otra carta quizás no te ha valido la pena, ya que habrás renovado poco tu mano (el ruso roba 3 en caso de descartar). Mejor descartar, renovar la mano y la próxima mano posiblemente será muy “usable”, en lugar de haber tenido una mano poco usable y la siguiente casi igual por no haber renovado. Sutilezas como esta, a docenas. La cuestión es siempre priorizar la rotación de cartas en tu mano, para maximizar las probabilidades de que hayan cartas usables. Cuando aplicas ese principio, verás como reduces la aleatoriedad. No serás totalmente inmune a tener 3 manos seguidas cutres por ejemplo, pero te pasará muchísimo menos. Si eres alemán (puede descartar hasta 6 cartas) no te explico.

    Bueno, me he enrollado como una persiana.

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