Actualización de las FAQs de Android Netrunner, versión 4.0, válidas a partir del 2 de junio del 2017.

Pues tras haber pasado un fin de semana muy entretenido en el Campeonato de Europa de Netrunner, y ya con algo de descanso, nos ponemos a ver con calma los cambios que traen la nueva actualización de las FAQs, que ya son válidas.

Vamos al lío.

Sección 1: Erratas de cartas.

Scavenge: El texto ahora es “Destruye un programa. Si lo haces, instala un programa desde tu empuñadura o montón…”. Con esto se aclara que se puede usar Scavenge aunque no se tenga ningún programa en el montón, sin tener que fiarnos de la “buena fe” del runner de que tenga un programa en la empuñadura para que se pueda jugar “legalmente” la acción.

Power Shutdown: El texto ahora es “X es igual o menor que el mayor coste de instalación entre todos los programas y piezas de hardware”. Aclaran el valor de X, por lo que ya no se puede tirar el mazo entero a Archivos, haciendo llorar a todos los jugadores de CI7.

Punitive Counterstrike: El texto ahora es “… igual al numero de puntos de Plan impresos…”. Han añadido el “impresos”, para que no haya lugar a confusión, por ejemplo con la Global Food Initiative, que tiene impresos 3 puntos, pero que cuando el runner la roba, solo cuenta como 2 puntos.

Security Testing: El texto ahora es “Cuando empiece tu turno, puedes elegir un servidor…”. El texto anterior era “elige un servidor…”, con lo que era obligatorio, ahora es opcional, por lo que si el runner se olvida de elegir el servidor, ya no puede decir, ups, el testing iba ahí…

Progenitor: El texto ahora es “Cuando se purguen virus, en lugar de remover todas las fichas de virus de la carta alojada, remueve…”. Esto es más una aclaración, ya que estaba claro como funcionaba.

SYNC BRE: El texto ahora es “…accede a 1 carta menos cuando él o ella acceda a cartas durante esta incursión.”. Añadido el “durante”, para que no haya confusión y nadie piense que es hasta el final del turno.

Severnius Stim Implant: El texto ahora es “Cuando accedas a cartas de ese servidor durante esta incursión…”. Igual que en la anterior, añaden el “durante esta incursión”, para que no hayan dudas.

MCA Informant: El texto ahora es “Instala MCA Informant en un recurso contacto…”. Aclaran que se tiene que instalar en un recurso, por lo que ya no se puede hacer el truco de instalarlo en un Corporate Troubleshooter.

Nerine 2.0: Cambian “Deal” por “Do”, simplemente era un error tipográfico…

Maxwell James: El texto ahora es “…sólo si has hecho una incursión con éxito a SC durante este turno”. Con esta he tenido discusiones, ya que no quedaba claro antes el timing para su uso. Antes indicaba “después de una incursión con éxito a SC”, por lo que para mí, debía usarse justo después de haber hecho la incursión. Ahora queda claro que se puede usar durante el resto del turno.

Dhegdheer: El texto ahora es “Reduce el coste de instalación de los programas que instales en Dhegdheer en 1.”. La redacción anterior podía dar a entender que la reducción al coste era después de haberlo instalado, ahora está claro que cuesta 1 menos el instalar programas en Dhegdheer.

Executive Functioning y Holmegaard: En las dos cartas añaden un “si tiene éxito” a los rastreos. Según parece a alguien se le ocurrió que no hacía falta tener éxito en el rastreo para que saltase la subrutina… que inocentes…

Hortum: El texto ahora es “Si Hortum tiene 3 o más fichas de avance sobre él…”. Asumo que era otro error tipográfico, ya que antes ponía contadores en vez de fichas.

Sección 2: Otras erratas.

Aquí corrigen la baraja de Ayla “Bios” Rahimç que viene mal diseñada en la expansión de campaña Terminal Directive… que la baraja que viene de ejemplo usaba más de 1 core set. Si alguno va a jugar la expansión con las barajas que vienen de ejemplo en vez de diseñarse su propia baraja, podéis ver el listado en la pag. 3 de las FAQs, ya que no creo necesario el copiar aquí la baraja entera.

A parte, corrigen una errata tipográfica en una de las pegatinas de objetivo, Closing In (C8.2) cuyo texto es ahora “Progreso – Puntua 1 punto de Plan”. Antes indicaba “roba” 1 punto de Plan. Los puntos no se roban… se roban planes… que dan puntos… pero los puntos no se roban…

Sección 3: Aclaración de reglas.

Terminología.

– “Eventos ordinales”: Dejan claro que cuando cuando una habilidad se ha de disparar en un momento concreto (p.ej. “la primera vez que…”), es prevenida o sufre un efecto de reemplazo, su disparador ya ha pasado y no puede volver a activarse durante el resto del turno.

– “Pasado”: El runner pasa un hielo normalmente en el paso 4 de una incursión, normalmente después de que termine un encuentro con un hielo tras dispararse sus subrutinas que no se hayan roto, pero puede pasar también, si un hielo no es ejecutado, o se le hace bypass como con Mujer Fatal.

Habilidades.

Aquí se han lucido, ya que toda la página está en texto azul… Así que yo intentaré resumirlo de forma coherente.

Habilidades disparadas: Se tienen que cumplir sus prerrequisitos para poder activarla, ya sea el pagar coste o que llegue su condición de disparo (p.ej. “al principio de tu turno”). Una vez disparada, se resuelve su efecto a menos que haya un efecto de reemplazo o negación, incluso si se está resolviendo otra habilidad.

o Habilidades de pago: Para activarlas, primero hay que pagar su coste, lo habitual, es en créditos o clicks. El formato habitual de estas habilidades es “coste: efecto”. Si no tiene alguna restricción de número de usos, se puede activar varias veces por turno. Si tiene coste en clicks, sólo se puede activar en tu turno.

o Habilidades condicionales: Para resolverse, su condición tiene que cumplirse primero mientras la carta esté activa. Sólo puede activarse una vez por condición cumplida. Las habilidades condicionales suelen tener en el texto de la condición las palabras “cuando, en cualquier momento que, antes, después, o a menos que”. Pueden usar eventos ordinales como condición (p.ej. “al principio de tu turno…”). Si incluye las palabras “puede” o “permite”, son opcionales para el controlador de la carta. Las subrutinas de los hielos son habilidades condicionales que sólo se activan si no se rompen.

o “Si… cuando” vs. “Cuando… si”: Si hay un requisito como parte de la condición de activación de una habilidad, la habilidad sólo se activa si se cumple el requisito en el momento que ocurre la condición de activación. Si un requisito forma parte del efecto de una habilidad, el requisito sólo necesita ser cumplido cuando la habilidad condicional se resuelva, aunque no se cumpliese durante la condición de activación de la habilidad.

o Pasos de activación: Son los tres siguientes.

§ Se llega al disparador: Sucede el disparador de una habilidad condicional o se paga su coste. Si hay varias habilidades con el mismo disparador, primero el jugador activo elige resolver una de ellas que controle, si declina elegir, elige el contrario una de las que controle él. Tras resolverse se elige otra con el mismo disparador, hasta resolverlas todas.

§ Se dispara: La habilidad se activa, se vuelve independiente de su carta y debe resolverse, incluso si durante el proceso, la carta originadora se vuelve inactiva. En este paso sólo se pueden usar habilidades de prevención/evasión para modificar lo que va a pasar. Tras aplicar todos los efectos, la habilidad se resuelve.

§ Resolución: Las instrucciones de la habilidad se llevan a cabo y afectan al estado del juego. Si una carta queda inactiva tras llegar a su disparador pero antes de que se dispare, la habilidad no llega a resolverse (ejemplo: Wyldside y Casa de empeños de Esopo tienen el mismo disparador, si se resuelve primero la Casa de empeños, y se elige Wyldside como carta a ser destruida, Wyldside no se resolverá, ya que tras la resolución de la Casa de empeños, ésta ya no estará en juego).

Habilidades constantes: Cualquier habilidad que no tenga disparador, es una habilidad constante. Afectan al juego continuamente mientras la carta en la que aparecen esté activa. Algunas tienen condiciones adicionales con las palabras “si”, “durante” o “hasta”. Estas habilidades afectan al juego mientras se cumplan estas condiciones.

Usando habilidades: Cuando una habilidad sea opcional, ya sea disparada o constante, se considera que el jugador la está “usando” si elige resolverla. Un jugador solo puede usar estas habilidades si tienen potencial de cambiar el estado de juego, sin contar las consecuencias de pagar su coste o activación de otras habilidades.

Encuentros forzados: Si un efecto requiere que el runner encuentre una pieza de hielo fuera de la progresión normal de una incursión, resuelve los pasos 3 a 3.2 de la estructura de incursiones, hasta que termine la incursión o se pase el hielo. Tras el encuentro, si la incursión no ha terminado, se vuelve al efecto que ha activado el encuentro y se continúa desde ahí. Este encuentro no afecta ni se ve afectado por la posición en el servidor del runner. Si un efecto requiere que el runner se aproxime a una pieza de hielo, no activa otras partes de la estructura de incursión, sólo mueve al runner a la posición correspondiente en la incursión.

Costes:

Costes adicionales: Un coste adicional añade algo al coste normal de iniciar un efecto particular. Un jugador debe pagar todos los costes adicionales junto a los normales para poder iniciar un efecto. Por otra parte si a un jugador se le fuerza a activar un efecto que tiene algún coste adicional añadido, puede declinar pagar ese coste adicional, previniendo el efecto.

Sección 4: Aclaración de cartas.

Ciclo Génesis, carta 80, False Leads: La Corp puede destruir 2 copias de esta carta antes de que el runner haya hecho su primera acción, pero después de que haya recibido sus clicks correspondientes, para hacerle perder 4 clicks. El turno avanza hasta la fase de descartes tras la resolución de la fase 1.2, y el runner se queda sin clicks.

Ciclo Tergiversación, carta 58, Power shutdown: Si el runner no tiene programas o hardware instalado, no se puede jugar Power shutdown, ya que no cambiaría el estado del juego.

Sección 5: FAQs.

– Si el runner pierde un PSI de Psychic Field mientras Fumiko Yamamori está ejecutada, ¿sufre el runner el daño físico antes o después del daño de red de Psychic Field?. El runner sufre el daño físico después del daño de red, ya que la habilidad de Psychic Field es un efecto constante resultante de haber revelado los créditos gastados en secreto, por lo que ha de resolverse antes de que cualquier habilidad que se active después de revelar créditos gastados en secreto.

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