6a Jornada de la Liga de Malifaux, Cerrando la Brecha

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Con dificultades y algún retraso ya hemos llegado al final de la 1a liga de Malifaux del Local, tan solo nos queda esta última jornada para darla por finiquitada. Y como si le dais un vistazo a la tabla de partidas podréis ver de las últimas tres jornadaqs faltan bastantes partidas por jugar he decido que daremos hasta el 1 de Febrero para jugar todas las partidas que quedan de la liga. Cuando llegue ese día daremos por concluida nuestra primera incursión más allá de la brecha.

Clasificación y Encuentros

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6a Partida

 Duración de Ronda y Día de finalización de la Liga: 1 Febrero

Banda: 50 ss

Despliegue: Flanco

Estrategia

Turf War (Carneros) modificada

Al final de cada turno después del primero gana un punto de victoria si tienes dos o más miniaturas a 6” de la casa del centro del tablero.

Esquemas /Cada jugador tiene que escoger 2, máximo 3 PV por cada uno)

Una Línea en la Arena

Al final del encuentro cada banda gana 2PV si tiene al menos 4 marcadores de intriga en la linea central.

Si esta intriga es revelada a principio de la partida gana 1PV si al menos tiene dos marcadores de intriga en la linea central

Distraer (dobles)

Todas las miniaturas No-Peón de la banda pueden realizar una acción de Interactuar 1 para darle a una miniatura oponente a 1” la siguiente condición hasta final del encuentro:

Distraído: Esta miniatura puede realizar una acción de interactuar (2) para eliminar esta Condición, ninguna otra acción puede eliminar esta Condición.

Esta intriga no se revela. La primera vez que una miniatura enemiga gana Distraido deberás revelar esta intriga. Gana 1 PV si al final del turno dos miniaturas de la banda rival tienen la condición Distraído.

Guardaespaldas (Carneros)

Escoje una miniatura Compinche o Sicario de tu banda que debe ser protegida. Si no tienes Compinche o Sicario escoge la miniatura de mayor coste.

Revela esta intriga en cualquier momento. Al final de cada turno a partir del 4 gana 1PV si revelas esta intriga, la miniatura escogida está viva y se encuentra a más de 8” de su zona de despliegue. Gana 1PV adicional si esta miniatura acaba la partida en juego y con la mitad o más de sus puntos de vida.

Vendetta (5)

Escoge una miniatura propia que no sea Lider o Peon y tenga un coste mayor que 0. Escoge una miniatura del oponente con un coste igual o superior a tu miniatura escogida. Gana 1 PV y revela este esquema si el primer ataque de tu miniatura durante la partida es a la miniatura que has escogido del rival. Si la miniatura rival no esta en la mesa al final de la partida y se ha revelado este esquema gana 1PV. Si la miniatura que elimina a la miniatura rival es la que elegiste para la Vendetta gana 3 PV.

Plantar Explosivos (6)

Una vez por encuentro, al final del Turno Revela esta intriga y gana 1PV por cada miniatura enemiga que se encuentre a 3” de uno de tus Marcadores de intriga. Elimina todos tus Marcadores de  Intriga que estén a 3” de una miniatura enemiga.

La Mesa

FullSizeRender 3

Edificios: Altura 3”. No se puede entrar en el interior y pueden ser escalados a mitad de tu movimiento. Ofrecen cobertura pesada.

Escaleras: Solo utillizables por miniaturas con peana de 30mm. Permiten escalar los edifficios sin penalización.

Pozos: Terreno difícil, reduce movimiento a la mitad.

Arboles: Quitan LOS, son infranqueables y ofrecen cobertura ligera.

Pilar Babilónico: Altura 12″. No escalable. Impide LOS, da cobertura pesada.

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