Cardfight Vanguard: ¿Cómo se juega?.

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Como indicamos la última vez que hablamos de este vistoso juego, hoy venimos a enseñaros cómo se juega, como se montan barajas, y una baraja de ejemplo al final de este artículo.

Para empezar, decir que todas las cartas, son personajes, aquí no hay cartas de acción, de objetos, o de recursos como puede haber en otros juegos. Aquí todo lo hacen los personajes, pudiendo ser utilizados de formas diferentes según el momento o la necesidad. Sí que hay una pequeña diferencia entre personajes, y es que hay de 2 tipos, los “normales” y los “trigger”, diferenciándose estos últimos por tener un icono especial en la parte superior derecha, y la parte inferior de la carta de color amarillo.

El objetivo principal del juego es hacerle al jugador contrario 6 puntos de daño, atacando a su Vanguard. También se puede perder si se agota el mazo y cuando tengas que robar carta, no puedas.

 Estructura de una carta:

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Esquina superior izquierda: Grado de la carta (de 0 a 3, aunque hay unas pocas grado 4), y un icono con flechas relativo al combate (se explicará más tarde).

Esquina superior derecha: Icono de “trigger”, si procede.

Centro izquierda: Escudo. Se usa para bloquear ataques del contrario, jugándolo desde la mano como reacción a un ataque o desde la mesa, si es un “rear guard” grado 2 en primera fila.

Centro: Dibujo de la carta, texto de relleno y habilidades de la carta.

Tipo de carta (normal o trigger) y nombre de la carta.

Inferior izquierda: Ataque de la carta.

Inferior centro: Crítico, la cantidad de daño que haces al contrario cuando impactas a su Vanguard, normalmente 1.

Inferior derecha: Clan al que pertenece el personaje y tipo.

 

Estructura de una baraja:

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Las barajas tienen que ser exactamente de 50 cartas.

Se tienen que incluir 16 cartas con trigger (OBLIGATORIO), con un máximo de 4 HEAL trigger.

Se pueden incluir un máximo de 4 cartas que tengan la habilidad Sentinel.

Es recomendable, aunque no imprescindible, el no mezclar clanes al montar la baraja, por que por ejemplo los triggers sólo se activan si tienes en juego un personaje de su mismo clan.

A parte de estas restricciones, es recomendable tener más grados 0 que grados 1, más grados 1 que grados 2 y más grados 2 que grados 3… Pero eso a discreción del jugador.

 

¿Cómo se juega?

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Se empieza separando el Vanguard inicial del mazo (personaje de grado 0), y se coloca en el centro de la mesa, delante del Vanguard inicial del contrario, boca abajo, en la zona llamada Vanguard Circle.

Se barajan los mazos y cada jugador roba 5 cartas, pudiendo hacer 1 y sólo 1 Mulligan selectivo, eligiendo barajar de nuevo las cartas que no le gusten y volviendo a robar hasta tener 5 cartas en mano.

Cada jugador le dice al contrario “Stand Up!”, y le da la vuelta a su Vanguard inicial (en el anime, aparecería un holograma del personaje delante del jugador rodeado de luces de colores).

Se elige al jugador inicial por un método aleatorio acordado por los dos jugadores (moneda, dado, piedra-tijera-papel-lagarto-Spock…).

Empieza la partida.

 

Estructura del turno:

1º – Stand Phase: Los personajes que esten en “rest” (posición horizontal), se ponen en “stand” (posición vertical). En el primer turno, al sólo haber en juego los Vanguard iniciales en stand, este paso se obvia.

2º – Draw Phase: El jugador que tenga el turno, roba una carta de la parte superior del mazo.

3º – Ride Phase: Puedes poner sobre tu Vanguard otro personaje de grado igual o 1 grado superior, importante hacerlo cada turno hasta tener un grado 3 en juego. Luego ya depende de los personajes que tengas en la mano.

4º – Main Phase: Se pueden hacer las siguientes acciones, en cualquier orden y sin límite de repeticiones:

Call: Coloca un personaje de tu mano, de grado igual o inferior, en juego (por eso hay que ir haciendo Rides), en uno de los 5 Rear Guard Circles. Si los 5 círculos están llenos, puedes descartar personajes para poner nuevos y más potentes.

Move: Puedes mover los personajes de los círculos de Rear Guard, de la primera fila a la segunda o viceversa, en su misma columna. El que está en el circulo detrás del Vanguard, no se puede mover.

Usar habilidades: Muchas unidades tiene habilidades que pueden ser activadas en la Main Phase, precedidas por un cuadro azul en el que pone “ACT”. Hay otras habilidades que pueden ser activadas en momentos precisos indicados en la misma habilidad, precedidas por un cuadro verde en el que pone “AUTO”, o habilidades que están siempre activas, precedidad por un cuadro rojo en el que pone “CONT”.

5º Battle Phase: Se siguen los siguientes pasos, por orden (el primer jugador, en el primer turno, ignora esta fase).

Elige un personaje en primera fila, gíralo 90 grados para ponerlo en posición Rest, y si tienes detrás de él, en segunda fila, un personaje de grado 0 o 1, puedes girarlo también para sumar su fuerza al ataque (el icono de flechas que comentaba en la estructura de cartas, de las unidades de grado 0 o 1, tres flechas hacia arriba, significa que pueden hacer esto, llamado “Boost”), e indica a que personaje atacas, que puede ser el Vanguard contrario o un Rear Guard de su fila principal.

El contrario puede jugar cartas de su mano en el círculo central (Guardian Circle), para sumar su escudo a la fuerza del personaje atacado, y si tiene en su fila principal un personaje de grado 2, puede moverlo al circulo central (el icono de flechas que tienen los grados 2, que son 2 flechas apuntando al lado, permite realizar esta acción, llamada “Intercept”).

Si el personaje atacante, es el Vanguard, se revela la primera carta de su mazo (Drive Check), y si es una carta con trigger, se resuelve su efecto, y luego va a la mano del atacante (el icono de flechas que tienen los grado 3, dos flechas entrelazadas, permite hacer esta acción 2 veces, llamada “Twin Drive”).

Si el defensor tiene más fuerza que el atacante, las cartas jugadas como escudo van a la pila de descarte.

Si el atacante tiene igual o más fuerza que el defensor, y el defensor es un Rear Guard, éste y las cartas jugadas como escudo, van a la pila de descarte.

Si el atacante tiene igual o más fuerza que el defensor, y el defensor es el Vanguard rival, por cada punto de Critical que tenga el atacante, el defensor revela la primera carta de su mazo (Damage Check), y si es una carta con trigger, se resuelve su efecto, y luego va a la zona de daños del defensor. Si el defensor tiene 6 puntos de daño en su zona de daños, pierde la partida. Si sigue vivo, las cartas jugadas como escudo, van a la pila de descarte.

Si al jugador activo aún le quedan personajes en la fila principal en Stand con los que quiera atacar, volver al principio de la fase.

6º End Phase: Declara el fin de tu turno y pasa al siguiente jugador.

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Y con esto ya se sabe jugar, el juego es bastante sencillo, pero aquí no acaba todo, falta explicar cómo funcionan los triggers y como se pagan los costes de las cartas, que no va a ser todo un “bajo bicho y pego” como si de una baraja de goblins de Magic se tratase…

 

Efectos de los triggers:

Hay cuatro trigger distintos, con una parte igual para todos y una diferente. La igual es que al ser revelados, tanto como en Drive Check, como en Damage Check, suman 5000 de fuerza a un personaje elegido. Y la parte diferente, es la siguiente:

Critical (icono amarillo): Suma 1 punto de Critical a un personaje, permitiendo a un atacante hacer más daño, si se está atacando al Vanguard enemigo.

Draw (icono rojo): Roba una carta.

Stand (icono azul): Devuelve a posición Stand un personaje que esté en Rest en un Rear Guard Circle, permitiendo hacer ataques adicionales.

Heal (icono verde): Si el jugador que revela un Heal trigger,  y tiene en su zona de daños un número de cartas igual o superior al contrario, puede coger una de esas cartas y mandarla al descarte, curándose así un daño. Notar que si la carta revelada iba a ser su sexto y último daño, se cura instantáneamente y no pierde la partida.

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Pago de costes:

Hay muchos y variados, pudiéndose combinar para los efectos más devastadores. Los más comunes son los siguientes:

Counterblast (x): Pon boca abajo x cartas de tu zona de daño. El icono es una carta blanca y una flecha circular apuntando a una carta violeta.

Soulcharge (x): Pon x cartas de la parte superior de tu mazo, bajo tu Vanguard. Las cartas que están bajo el Vanguard, ya sean puestas con este coste o por ser las unidades que tenías antes al hacer Ride, forman el alma (Soul), del Vanguard. El icono es una carta azul con una V y una flecha apuntandola, con una carta blanca al fondo.

Soulblast (x): Pon x cartas de debajo de tu Vanguard (de su Soul), en la pila de descarte.

El icono es una carta azul con una V y una flecha saliendo de ella, con una carta blanca al fondo.

Descarta (x): Pon x cartas de tu mano en la pila de descarte. Rest: Pon la unidad en posición horizontal.

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Baraja de ejemplo: Link Joker, utilizando solamente cartas aparecidas en la última colección de sobres (BT12 – Binding Force of the Black Rings), y su baraja inicial (TD11 – Star-Vader Invasión). Como nota, quiero indicar que hay una cosa que me gusta de lo que está haciendo últimamente Bushiroad, y es lo que se conoce como “arquetipos”. Por ejemplo, con Link Joker, se puede montar una baraja genérica, o dedicarla a los Star-Vader. Durante unas cuantas colecciones, irán sacando cartas del arquetipo Star-Vader, y dentro de un tiempo, cambiarán de arquetipo, abandonando Star-Vader, pudiendo así tener en poco tiempo una colección completa del arquetipo. Y si no quieres jugar con otra cosa que sea de éste arquetipo, pues ya no hace falta gastar más dinero, ya que por ahora, no hay colecciones prohibidas o “ciclos”, como en Magis el En cuentro o Legend of the Five Rings, pudiendo jugar desde la primera colección que imprimieron hasta ahora. Y aquí la baraja, que sé que no es la mejor que se puede montar, pero que como ejemplo para empezar, creo que está bien.

 

Grados 0

1 x Star-vader, Dust Tail Unicorn (Vanguard Inicial).

4 x Keyboard Star-vader, Bismuth (Stand Trigger).

4 x Star-vader, Meteor Liger (Critical Trigger).

4 x Star-vader, Nebula Captor (Draw Trigger).

4 x Star-vader, Stellar Garage (Heal Trigger).

 

Grados 1

4 x Barrier Star-vader, Promethium

4 x Strafing Star-vader, Ruthenium

3 x Mana Shot Star-vader, Neon

4 x Twin Blade Hollow, Binary Star

 

Grados 2

4 x Star-vader, Mobius Breath Dragon

3 x Strike Star-vader, Krypton

3 x Swift Star-vader, Strontium

 

Grados 3

4 x Star-vader, Nebula Lord Dragon

4 x Star-vader, Infinite Zero Dragon

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Las imágenes utilizadas en este post son propiedad de Bushiroad Inc., utilizadas como muestra.

Enlace a la Wiki oficial, http://cardfight.wikia.com/wiki/Cardfight!!_Vanguard_Wiki

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Un comentario en “Cardfight Vanguard: ¿Cómo se juega?.

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