Runewars, el X-Wing de fantasía

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Como muchos de vosotros mi primer contacto con el mundo del “hobby” fue a través del Heroquest original, algo que parece no ocurrirá con el 25 aniversario. Al poco tiempo encontré en un quiosco una Withe Dwarf y me di cuenta de que entre la parada de autobús y la academia de ingles a la que asistía se encontraba la ya extinta Games Workshop Muntaner. Todo esto me llevo a interesarme por ese juego conocido como Warhammer Fantasy Battles. Algo en la posibilidad de  juntar grandes bloques de monigotes y tirar muchos dados encendió una llama en mi interior. Una llama que no ha llegado a arder nunca y eso que he hecho como mínimo tres intentos diferentes de meterme en el mundillo. Ya fuera por falta de gente a mi alrededor interesada, el tiempo que requiere de preparación y de juego o el coste, los intentos nunca han llegado a buen puerto. Pero parece que gracias a Runewars, el nuevo juego de Fantasy Flight Games, por fin podré hacer arder esa llama.

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Hijo del gran éxito de X-Wing, Runewars es la visión de FFG de los juegos de batallas de bloques. Una visión que principalmente es trasladar las escaramuzas espaciales a combates terrestres entre mega unidades en el conocido mundo de Terrinoth. El juego que a priori quiere competir con la licencia de GW y el Kings of War de Mantic empieza a diferenciarse de estos en en la forma en que nuestras unidades actúan en el campo de batalla. Cada turno utilizando un dial seleccionaremos la acción que realizarán nuestras unidades, estoy seguro que es una mecánica que os suena. Estas acciones a su vez pueden ser modificadas por un segundo dial, permitiéndonos hacer giros, cargas, hacer acciones especiales o obtener bonificadores al combate. Gracias a esta decisión se agiliza el juego pues cada unidad solo podrá realizar una acción en un turno y no se tiene que dividir este en mil fases donde primero todas las unidades mueven, luego disparan, luego combaten cuerpo a cuerpo…. y al ser un turno compartido no estas media hora viendo a tu rival jugar. Estas acciones también determinan en que momento del turno se realizan, con esto se consigue un juego muy táctico donde anticiparse al movimiento del oponente es crucial.

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En el tipo de juego rank&file el tamaño de las unidades es de capital importancia ya que suele determinar el aguante y algunas veces la potencia de las mismas. En RWMG han optado por dos buenas decisiones, la primera es que las unidades se dividen en diversas peanas, infantería cuatro muñecos, caballería dos y monstruos y héroes una. Según como formemos la unidad se obtendrá un bonificador al daño y la cantidad de veces que se puede repetir la tirada de ataque. El aguante es bien sencillo, las minis tienen un valor de defensa y otro de heridas, si tenemos tantos impactos como defensa hacemos una herida, si igualamos el valor de heridas de una miniatura la retiraremos de su placa y si no quedan kekos en la plaqueta pues la retiramos. Estos detalles y que a la hora de atacar tiraremos entre dos y cuatro dados hace que los combates sean rápidos y en muchos casos auténticas masacres.

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Una vez repasadas muy por encima las mecánicas y antes de daros mi opinión sobre el juego y su forma de venta toca hablar un poco sobre la construcción de nuestro ejercito. Todas las unidades del juego vienen con su carta de unidad donde a parte de sus stats y encontraremos la diferentes formas de organizar las unidades. Cada unidad nos presentará diversas composiciones de plaquetas y contra más grande sea la unidad menos puntos por miniatura nos costará. El tamaño de la unidad a su vez nos servirá para determinar a que mejoras tiene acceso, muy parecido al X-Wing. Estas mejoras pueden ser nuevas capacidades, grupos de mando y si la unidad tiene el tamaño suficiente algunos monstruos.

Con dos partidas al escenario para aprender a jugar mi valoración del juego es muy positiva. RWMG es un juego dinámico y rápido y que a priori poco tiene que ver con realmente con juegos como Warhammer o Kings of War mas allá de representar batallas entre grandes bloques de infantería. Me gusta mucho el sistema de activaciones en el que cada acción tiene una velocidad diferente y puedes hacer verdaderas perrerías como modificar ligeramente el encaramiento de una unidad muy pronto en el turno para que la unidad que tiene enfrente y dispuesta a cargar pase a escasos milímetros. En el apartado de aciertos pongo también la creación de ejércitos ya que gracias a las mejoras creo que aportará mucha flexibilidad aunque como siempre en estos juegos habrá builds y combinaciones más óptimos que otros. Siguiendo con las cosas positivas decir que las miniaturas sorprenden para bien. No llegan al nivel de las de Wyrd o Infinity pero creo que están un poco por encima de las de Mantic y sin ningún lugar a dudas cumplen con creces para su cometido.

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Pero como no hay juego perfecto también veo algún punto oscuro. La forma de puzzle que tienen las placas de unidades y que a priori es una grandiosa idea es más engorro que otra cosa. El encaje entre las diversas piezas es muy fuerte, para mover las unidades va fantástico pero a la hora de retirar una placa por estar vacía es un horror. De las placas de unidad y miniaturas también en el saco negativo pongo el enganche entre la miniatura y la placa mediante un pivote. Algunos pivotes van extremadamente duros mientras que otros van demasiado flojos, posiblemente acabe magnetizando el conjunto.

Uno de los aspectos que ahora mismo es un claro oscuro es la variedad. Con cuatro ejércitos planificados de aquí a final de año y cada uno de estos con tres tipos de unidades y un par de héroes como seas de los que juegan mucho ni a base de mejoras conseguirás que haya variedad. Este punto de todas formas es el que menos me preocupa pues si el juego despega pasaremos con seguridad al contrario y FFG nos Inundará con novedades cada pocos meses.

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Y hablando de novedades comentar que el juego tiene una caja base con ejércitos humanos y no muerto que en breve recibirán un héroe adicional y cajas de refuerzo con las unidades del Juego Base por separado y nuevas mejoras. Las facciones adicionales, elfos anunciados oficialmente y demonios in anunciar, se pondrán a la venta con cajas de inicio con contenido similar a la caja de inicio sin reglamentos, dados, tokens o plantillas de movimiento. Todos estos elementos vendrán en una caja de expansión para que los jugadores de las nuevas facciones puedan tener acceso a ello sin necesidad de comprar un juego con miniaturas que no usarán.

RuneWars-LatariElves-ElfosLatariEl formato de venta  y precio tiene cosas buenas y malas. El precio de las expansiones quizás es un poco elevado si lo comparamos con otros juegos de minis, especialmente X-Wing donde los kekos vienen pintados y listos para usar. Pero hablando de X-Wing decir que a diferencia de este para obtener todas las mejoras FFG ha asegurado que no será necesario comprar unidades de facciones que no tenemos para conseguir todas las mejoras.

Llegados hasta aquí os habréis dado cuenta que por ahora el juego se lleva un minisello de aprobación de Chef Grumpy y que se si no la lían mucho en los próximos lanzamientos se ganarán el sello entero. Si os apetece probar el juego os invito a poneros en contacto con nosotros y solamente queda deciros que en breve os anunciaremos el primer torneo de Runewars que realizaremos en El Local, Asociación Lúdica.

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2 comentarios en “Runewars, el X-Wing de fantasía

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