Muerte al mundo abierto

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Hoy vengo a Grumpear un poco, quizás he tenido un mal día pero el tema lleva molestandome un tiempo. MUERTE A LOS MUNDOS ABIERTOS. Cada vez hay más juegos de consola que abrazan este concepto y aunque muchas veces lo implementan perfectamente  bastantes más es una forma de alargar los juegos de forma inecesaria y que aporta poco o nada a la experiencia de juego.

Vaya por delante que esto es una opinión personal y que como mundo abierto voy a entender aquellos juegos repletos de misiones secundarias que son algo más que encontrar coleccionables desperdigados por el mapeado en lugares poco accesibles e inesperados. El principal motivo por el que los mundos abiertos me desesperan es por la sensación de perdida de tiempo.

El primer juego en el soy consciente de haber jugado esta mecánica fue el primer Gran Theft Auto que salió para PSP.  A priori era un juego que no me interesaba pero me lo regalaron en un amigo invisible del trabajo, me lo pase bastante bien durante las escenas iniciales del juego pero a medida que avanzaba me sentí abrumado y acabé dejándolo. Este patrón se repitió con el segundo intento de disfrutar de un juego de Rockstar, verdaderos maestros del género, y después de un rato paseando por las praderas del lejano oeste del Red Dead Redemption. En ese punto me di cuenta de que este tipo de juegos no era lo mío y me aparté de el como de la peste. Pero poco a poco las mecánicas características de estos juegos se han ido filtrando en otros juegos.

Creo que es importante ver o mencionar diferentes juegos que han ido incorporando estas mecánicas. En algunos casos bien implementadas y en otros que no me han dejado acabar el juego.

La saga Arkham

El primer juego dedicado a Batman de las nuevas generaciones era un maravilloso brawler con escenas de sigilo.  El escenario con un planteamiento muy metroidvania era chiquito en comparación con las futuras entregas y más allá de los coleccionables el foco del juego era contar una historia. En la secuela y precuela aparecieron las misiones secundarias aunque por suerte aquí no eran obligatorias, pasábamos a un mundo mucho más grande pero en el que no te volvías loco yendo de un lado para otro para a menos que fueras un completista. Pero llego el cuarto y en principio último juego de la saga y con él llego el terror. Un escenario inmenso, un coche que molestaba más de lo que ayudaba y la obligatoriedad de alejarte de la historia principal para enfrascarte en misiones secundarias que no eran más que una repetición constante  de las mismas situaciones y con un interés narrativo a la altura del betún. Y no podrías disfrutar del final real del juego si no las completabas al 100%. Resultado horas perdidas frente al televisor haciendo cosas intrascendentes para acabar yendo a Youtube para ver el final de la saga. Quieres poner mil coleccionables perfecto y finales alternativos guay, pero no me hagas un mega final para tu saga que este después de un buen rato de cosas superfluas.

Mirror’s Edge Catalyst

Uno de los juegos que me maravillo de la generación play 3 y Xbox 360 fue Mirror’s Edge. Un juego que tumbaba los convencionalismos de los plataformas llevando las mecánicas de salto de la tercera a la primera persona. Por desgracia la propuesta no calo entre los jugones y no vendió todo lo bien que debería. Esto último no impidió que años mas tarde saliera una secuela y por desgracia cayo en los mundos abiertos. En el primer juego cada misión que Faith debía acometer tenía un entorno determinado, era vibrante, estresante y diferente, no tenías que ir una y otra vez por el mismo camino. Pero en el segundo llego el mundo abierto y si bien ahora los caminos eran mucho más abiertos y podíamos ir por donde quisiéramos. Pero cada tres pasos un menú ofreciéndonos hacer alguna cosa corta un juego donde la gracia es la fluidez. Vamos un despropósito que me hizo abandonar el juego a las pocas horas de juego. Una verdadera lástima pues estoy seguro que este segundo juego se cargo la franquicia.

The Legend of Zelda: Breath of the Wyld

Y ya para ir acabando con mi ración de bilis toca hablar del último juego que me lleva de cabeza con esto del mundo abierto y haz lo que quieras que no es otro que Breath of the Wild. El juego insignia y único titulo de mi flamante Nintendo Swicht me tiene enamorado por una parte y me tiene hasta los huevos por otro. Visualmente es una delicia de juego, las mecánicas son fantásticas hasta que toca ponerte a cazar para tener alimentos con los que curarte, perseguir bichos para hacerte con sus armas pues con el uso estas se rompen y que cada treinta pasos te desvíes porque en la lejanía hay un templo y si no vas completándolos no aumentas tu vida y resistencia. Total que la cantidad de cosas que has de hacer para avanzar en el juego me abruma. Sentarse a jugar y pasarse una hora a los mandos para acabar con la sensación de no haber conseguido nada es descorazonador y hace que no me apetezca encender la consola.

Como habréis visto mi problema más que con los juegos estilo GTA es con aquellos juegos que se alargan de forma innecesaria o intrusiba. Y con todo este rollo no digo que no deberían meter mecánicas nuevas en otros géneros, por ejemplo las mejoras de equipo y habilidades de los RPG o Metroidvanias en muchos casos añaden una sensación de progreso que suele ser bienvenida en muchos juegos. Pero estos mundos gigantes que aportan poco o nada más allá de alargar los juegos en mi opinión se las podrían ahorrar, centrarse en contar una buena historia y estoy convencido que muchas veces acabarían con un mejor juego.

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Un comentario en “Muerte al mundo abierto

  1. A ls GTA siempre los he llamado simuladores de Taxista. Te pasas más dando vueltas por calles que jugando la trama.
    Al Fallout y Skyrim si jugué algo más por el campo abierto, pero al final se diluyen entre secundarias sosas que aportan poco y me acaban aburriendo.
    Hasta ahora sólo el Witcher 3 ha llevado bien el mundo abierto.

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