Cruzando la Brecha, 3a Jornada de Malifaux

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Los días pasan y ya vuelve a ser hora de cruzar la brecha para jugar la 3a jornada de nuestra liga de Malifaux. Si en la primera jornada nos fuimos a una iglesia en las afueras y para la segunda visitamos una fortaleza en ruinas, esta vez nos toca jugar en la gran ciudad. Para la ocasión estrenaremos la escenografía oficial del juego, los caminos que nos compramos en el Salute 2017 y la gran posada de 4Ground.

Malifaux-Jornada3-CryingGrumpies-ElLocal-Clasificación

Esto ya os lo sabéis. Sobre las lineas tenéis la clasificación con tres jugadores que empiezan a despuntar con dos victorias, destacar los dos 10-0 de Álvaro, y algunos con deberes por hacer y partidas por jugar. Debajo los resultados pasados y emparejamiento de aquí al final de la liga.

Malifaux-Jornada3-CryingGrumpies-ElLocal-Calendario

3a Partida

Duración Ronda: Hoy hasta 13 de Agosto (para esta jornada doy algo más de tiempo entre otras cosas porque me voy de vacaciones en un mes y estaré un par de semanas fuera y no podré colgar la 4a Ronda)

Banda: 42 puntos (primera subida de nuestra liga de tipo escalada)

Estrategia (objetivo común para los dos jugadores):

Reconocimiento (Máscaras)

Organización: Divide el tablero en 4 Cuadrantes de 18”

Puntos de Victoria: Al final de cada turno posterior al primero gana 1PV si tienes el control de dos o más cuadrantes.

Para controlar un Cuadrante debes tener más miniaturas no Peón en el cuadrante que tu oponente, que esté a 6” de el centro de la mesa y situada por completo en un Cuadrante.

Esquema (cada jugador debe escoger 2, no se pueden ganar más de 3 puntos por intriga):

Una Línea en la Arena

Al final del encuentro cada banda gana 2PV si tiene al menos 4 marcadores de intriga en la linea central.

Si esta intriga es revelada a principio de la partida gana 1PV si al menos tiene dos marcadores de intriga en la linea central

Distraer (dobles)

Todas las miniaturas No-Peón de la banda pueden realizar una acción de Interactuar 1 para darle a una miniatura oponente a 1” la siguiente condición hasta final del encuentro:

Distraído: Esta miniatura puede realizar una acción de interactuar (2) para eliminar esta Condición, ninguna otra acción puede eliminar esta Condición.

Esta intriga no se revela. La primera vez que una miniatura enemiga gana Distraido deberás revelar esta intriga. Gana 1 PV si al final del turno dos miniaturas de la banda rival tienen la condición Distraído.

Guardaespaldas (Carneros)

Escoge una miniatura Compinche o Sicario de tu banda que debe ser protegida. Si no tienes Compinche o Sicario escoge la miniatura de mayor coste.

Revela esta intriga en cualquier momento. Al final de cada turno a partir del 4 gana 1PV si revelas esta intriga, la miniatura escogida está viva y se encuentra a más de 8” de su zona de despliegue. Gana 1PV adicional si esta miniatura acaba la partida en juego y con la mitad o más de sus puntos de vida.

Escolta (4)

Escoge una miniatura Líder o Compinche. Al final del encuentro si esta miniatura se encuentra en la mitad enemiga del tablero gana 1 PV. Si la mixtura se encuentra en la Zona de Despliegue enemiga gana 2 PV en su lugar.

Si se revela esta Intriga y se ganan puntos por ella gana 1 PV adicional.

Plantar Explosivos (6)

Una vez por encuentro, al final del Turno Revela esta intriga y gana 1PV por cada miniatura enemiga que se encuentre a 3” de uno de tus Marcadores de intriga. Elimina todos tus Marcadores de  Intriga que estén a 3” de una miniatura enemiga.

Mesa de juego

Malifaux-Jornada3-CryingGrumpies-El Local-SetUp

Despliegue: despliegue estandar (6)

Elementos de escenografía:

Camino: Sin efecto, quedaba chulo.

Pozo: Altura 1, Cobertura pesada.

Edificios: si se pueden abrir se puede entrar en su interior a través de las puertas, se deberá retirar los techos y jugar de forma normal. Las paredes eliminan LDV, las puertas otorgan cobertura ligera. Cada piso tiene una Altura de 3” y se deberá subir por trampillas o escaleras.

Pocilga: Terreno dificil, las vallas y demás elementos decorativos tienen altura 1 y otorga cobertura ligera, la Pocilga tiene altura 3 y otorga cobertura ligera.

Letrina: Altura 3, otorga cobertura pesada.

Pasarelas: Hay dos alturas diferente 3” y 6”. Las miniatruas pueden quedarse debajo de las pasarelas si caben. Otorgan cobertura Ligera.

Canal: altura 0, terreno impasable

Niveles: todas las estructuras se consideran escalables, cuesta el doble de movimiento, si se utilizan las escaleras esta restricción desaparece. En caso de escalar la miniatura debe acabar su activación en una zona estable. Cada nivel tiene una altura de 3 pulgadas, afecta a linea de visión y al determinar caídas.

Balcones: los balcones otorgan cobertura ligera contra ataques a la misma altura o inferior, no otorgan cobertura a ataques desde niveles superiores. En el caso de que una miniatura sea empujada sufrirá una caída que se resolverá con un volteo de daño que no puede ser burlado de 1/1/2, solo puede ser reducido por piedras alma. Cada nivel por encima del primero añadirá un + al volteo.

Valla: altura 1, cobertura ligera,  cuesta 1 pulgada atravesar

Lápida: altura 1, cobertura pesada, cuesta 1 pulgada atravesar

Lago: terreno impasable

Bosques: eliminan línea de visión, terreno difícil (movimiento a la mitad)

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