Nacidos de la Bruma para Genesys (2a Parte)

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Volvemos a viajar a Skaandrial de la mano de Jeit Grumpy. En el anterior articulo Jeit relleno la hoja de ambientación para jugar con el sistema Genesys en la fantástica saga de Brandon Sanderson, pero no nos contó como enfocar el profundo sistema de magia. Hoy nos adentramos en el mundo de los Brumosos y los Nacidos de la Bruma, pero debido a la extensión del texto que me ha pasado la dividiré en dos o tres artículos.

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Alomancia

Antes de nada vamos a dejar bien claro unas cuantos conceptos:

– Partiremos de la base que quien esté leyendo esto está familiarizado tanto con la alomancia (es decir se ha leído al menos El Imperio Final) como con el sistema Genesys (haber jugado a Star Wars de FFG ayuda pero no sirve) en especial con la sección de magia. Haberse ojeado las reglas las juego de rol de Mistborn de Crafty Games (aquí teneis una preview ¡ojo que tiene muchos spoilers! ) ayuda a acotar mejor las habilidades alomanticas.

– Lo que os voy a comentar son ideas/pautas, no son reglas escritas en piedra que sean sagradas e inmutables. Intento abarcar aspectos generales, si alguien quiere hilar más fino no veo porque no pueda. Aún así recordad que es imposible plasmar la alomancia al 100% en este sistema (y en casi cualquier otro) de la misma manera que es imposible plasmar al 100% un duelo de espadas o una carrera de naves espaciales.

-Equilibrio: Cuando comencé a diseñar las reglas de la Alomancia me vinieron un par de asuntos importantes, ¿Cómo se gestionan esas habilidades? Y ¿Cómo logras crear un equilibrio en un mundo donde un jugador puede ser un brumoso y otro puede ser un nacido de la bruma? Siempre me ha gustado el equilibrio entre personajes/clases en una partida de rol. Es cierto que hay momentos donde unos jugadores deben destacar más que otros pero las razones deberían ser más narrativas que estadísticas. Hay muchas cosas que hicieron bien los chicos de FFG con Star Wars y una de ellas (además del sistema) fue que lograron hacer que los Jedis no fueran esa clase que en nada es infinitamente mejor que cualquier otra clase (como por ejemplo pasa en la versión de d20). Mi idea era pues que, aunque un nacido de la bruma podía acceder a todos los poderes alomanticos (y a algunos más) nunca podría ser tan bueno en un elemento como un brumoso.

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– Me gustaría además aclarar antes unas cuantas facetas o manías mías que me gusta aplicar cuando dirigo o adapto un mundo:

Me gusta medir el tiempo; se mide en turnos, escenas y sesiones, décadas jugando a D&D me han hecho odiar los efectos que duran X minutos/horas por nivel. Cronometrar las escenas (y más cuando no es un combate) hace más daño que bien en mi opinión. Además el tiempo en las partidas es relativo, los días pueden durar minutos y las horas pueden durar muchas sesiones. Así que suelo dar más prioridad a los efectos por sesión más que por día.

No hay micromanagement del equipo mundano, se que hay gente que le fascina estarse horas apuntando cuantos palmos de cuerda y cuantas onzas de aceite para lámpara tiene su personaje en el inventario pero para mi, eso es un coñazo. Prefiero que las habilidades de los personajes definan el equipo que, o bien tienen encima o bien saben improvisar (y si no, mirad el episodio de Pickle Rick). Otra cosa es que un objeto en concreto sea pieza clave para la aventura (Como una reliquia mágica o el favor del señor de la región) pero eso ya es un elemento de trama.

Acotar los consumibles, mis experiencias con el Cypher (y Numenera) me hicieron ver que realmente los consumibles son muy útiles si limitas el número que puedes llevar a la vez, les das mucha utilidad y permites que se puedan reponer rápidamente y con facilidad.

El dinero es secundario, a no ser que quieras que tu mundo tenga millones de tablas de equipo en un mundo super globalizado y/o que existan millones de cosas útiles que comprar, el dinero (y las interminables tablas de precios que te diferencian el coste del vino bueno y el de garrafón) lo considero algo muy secundario. El equipo útil (como armas de gran calidad, amuletos mágicos o ese rifle gauss con giroestabilizadores último modelo) o lo encuentras, o lo ganas o te lo tuneas tu mismo. No hace falta ir mendigando y llevando la cuenta de cada mísera moneda y pelearte con el director de juego para encontrar la tienda que tenga lo que quieres al precio adecuado, que ya lo hacemos en el mundo real.

Y con todas estas pautas definidas, vayamos a ponerle números a la Alomancia.

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Alomacia (Int*): Alomancia es la habilidad de quemar metales y aleaciones dentro del cuerpo para realizar proezas sobrehumanas. En función del metal/aleación ingerido se obtiene un efecto u otro que van desde mover objetos metálicos hasta afectar las emociones de los demás. Un brumoso únicamente puede usar un metal/aleación mientras que un nacido de la bruma es capaz de usar los ocho metales/aleaciones básicos más otros (como el oro y el Atium).

Cuando se adquiere la habilidad de Alomancia es necesario definir si el personaje es un brumoso o un nacido de la bruma. En el caso de ser brumoso además deberá decir qué tipo de brumoso es:

Lanza monedas: Queman acero y son capaces de empujar metales.

Atraedores: Queman hierro y son capaces de tirar de los metales.

Aplacador: Queman latón y pueden “apagar” las emociones.

Encendedor: Queman zinc y pueden “encender” las emociones.

Ahumador: Queman cobre y puede generar una “nube de cobre” que bloquea tanto la alomancia emocional (Latón y Zinc) como la detección de un buscador.

Buscador: Queman bronce y son capaces de detectar el uso de poderes alomanticos (incluso el tipo de poder que usan y para qué lo usan).

Violento: Queman peltre y son capaces de obtener una fuerza y resistencia sobrehumana.

Ojos de estaño: Queman estaño y son capaces de amplificar sus sentidos.

*¿Por qué Inteligencia? La alomancia no es un tema de fuerza bruta (incluso si eres un violento) sino de sutileza y precisión. Un lanza monedas deben entender las líneas de los metales y como empujarlas con la fuerza adecuada (sobretodo si quiere “volar”) mientras que un encendedor debe saber qué emociones debe tirar y en qué medida para obtener el efecto adecuado por no decir que un buscador debe comprender los diferentes pulsos que siente. De ahí que me haya decantado por usar ese atributo.

No obstante siempre podeis crear un talento (especialmente para brumosos) que permita sustituir el atributo por otro (por ejemplo, un talento que permita usar Astucia para un ojos de estaño o Voluntad a un ahumador)

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Uso de la alomancia: La alomancia se puede usar de tres maneras, como un poder, como un apoyo y como talentos.

Como apoyo: Cuando realizas determinadas acciones, puedes “apoyarte” con la alomancia, por ejemplo un violento podría abrir una puerta trabaja sin necesidad de usar una palanca o un buscador podría “rastrear” a una persona entre una multitud siguiendo un pulso alomantico. A efectos de juego se consideran un apoyo que pueden desde evitar dados negros (de complicación) a otorgar dados azules (de mejora).

Un ejemplo más específico es el del peltre, que si se declara que se usa antes de realizar la tirada de ataque aumenta el daño en cuerpo a cuerpo (o con armas arrojadizas) en la puntuación de alomancia. Este uso representa una aplicación básica de los poderes alomanticos y a priori no debería reemplazar el uso como un poder.

Como poder: Siguiendo las reglas de la magia de Genesys, algunos metales están bien estipulados en dichas reglas. A continuación vamos a definir los usos más comunes de dichos metales:

Acero: Puede usarse como un conjuro de ataque utilizando los siguientes efectos:

Blast*, Close combat, Deadly*, Impact, Manipulative**, Range, Destructive* y Empowered.

* Determinados objetos (como monedas afiladas) pueden servir como focos de ataque y dar ayudas a quien quiera añadir uno de estos efectos.

** A discreción del narrador (generalmente si el objetivo es más pesado que el lanzador) puede que sea necesario más de una ventaja. Adicionalmente se puede usar para desarmar un arma/objeto metálico (el número de ventajas a determinar por el narrador, generalmente una o dos como mucho).

Además se puede usar como barrera duplicando los siguientes efectos:

Additional target, Range, Add Defense, Empowered, Reflection.

Lamentablemente sólo sirve contra ataques metalicos

Finalmente se puede usar como utilidad para saltar y evitar caídas.

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Hierro: Puede usarse como un conjuro de ataque al igual que el Acero (ver arriba) aunque su efectividad depende más del entorno y que si desarmas a alguien puedes quedarte el objeto. Su naturaleza limita más el uso como elemento de utilidad  y además puede usarse para “atraer” los ataques metálicos a zonas más protegidas de tu armadura generando un efecto similar a la barrera (pero sin poder aplicar el efecto de Reflection).

Zinc/Latón: Puede usarse como un efecto de maldición (alterando las emociones del objetivo) aplicando los siguientes efectos:

Enervate, Range, Additional Target, Despair y Paralyzed.

También podría usarse para contrarrestar el efecto contrario que otra persona esté usando como el poder de Dispersar (exactamente igual que en el manual básico). Pese a que teóricamente se pueden lograr los mismos efectos con ambos metales, el narrador puede sugerir que en algunas situaciones sea más fácil aplacar que encender y viceversa.

¿Por qué no se puede hacer el efecto de aumentar con latón/zinc? Aunque sea factible el uso de la alomancia emocional para “ayudar” a los aliados, este uso es más minoritario y prefiero que simplemente se pueda usar latón/zinc para mejorar algunos talentos como Inspiring rhetoric.

Bronce: Aquí entramos en otra categoría, no abordada por el sistema (aún). Sentir, habilidad que requiere tirada y concentración. El buscador (o nacido de la bruma) quema bronce para detectar pulsos alománticos, realiza una tirada de Alomancia fácil, un éxito permite detectar el metal/metales que está quemando a distancia corta, el efecto que está realizando (otro éxito más) y cuánta reserva le queda (otro éxito más). Nótese que el gasto de éxitos es escalado (para saber el efecto primero hay que saber qué metal está usando) y que se puede ampliar la distancia un rango de la misma manera que aplicando el efecto Range y que si hay más de un metal se deben gastar los éxitos adicionales por separado.

Cobre: Aquí entramos en terreno escabroso, si nos guiamos únicamente por lo que dicen los libros, a priori una nube de cobre es imposible de romper y bloquearía completamente cualquier uso de Bronce, además de proteger al brumoso de los efectos del Zinc y Latón aunque hay excepciones a esta norma (que no comentaré aquí) prefiero romper esta regla, permitiendo que sea posible atravesar dicha nube con la siguiente mecánica: Cada vez que alguien intenta aplicar alguno de los metales mencionados arriba dentro de una nube de cobre, se hará una tirada opuesta con la habilidad de alomancia de los dos contendientes, el ganador logrará su objetivo (bloquear el poder o romper la nube). Las ventajas pueden usarse para (entre otras cosas) para evitar que la otra persona se percate del éxito del otro.

Peltre: Un violento puede replicar los efectos de curación con los siguientes efectos:

Restoration y Heal Critical.

Únicamente el alomántico puede ser quien recibe la cura.

Estaño: Un ojos de estaño no puede replicar efectos adicionales más allá que el que le otorgan los talentos y el de apoyo.

 

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Volvemos a dejar las cosas a medias, en el próximo y posiblemente último capitulo nos adentraremos en la creación de nuevos talentos así como a la gestión de las reservas de metales de nuestros personajes. Como siempre darle las gracias a Jeit por su colaboración y la semana que viene más.

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