Genesys y el creador de mundos

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Cuando FFG se hizo con la licencia de Star Wars anunció  tres nuevas lineas de productos, ahora lleva una decena casi. Una de esas nuevas líneas era un nuevo RPG que mejoraba el sistema de dados narrativos introducido en la tercera edición de Warhmmer RPG. El sistema a mi me gusto mucho pero Mailman después de dirigir la partida del libro básico lo dejo ahí, una lástima. Recientemente me ha entrado de nuevo el gusanillo por dirigir alguna cosa, más concretamente algo de Cyberpunk después de ver Blade Runner 2049, pero no sabía que sistema de juego utilizar. FFG que tiene poderes para leer mentes anunció Genesys, un nuevo RPG. Un sistema de reglas multiambiente, una nueva versión de su sistema de dados narrativos adaptable a lo quieras.

Para más información sobre como funciona el sistema de tiradas de dados os mando a la entrada que escribí sobre Al Filo del Imperio, el primer libro básico de la linea de Star Wars.

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Lo primero que hay que mencionar de Genesys es que como sistema multiambiente lo que nos presenta a lo largo de sus páginas es un esqueleto de las reglas de juego. Unas lineas generales para que con un poco de trabajo el Master y los jugadores adapten a cualquier mundo que quieran. Quiere decir esto que es un juego incompleto, pues no. Quiere decir que después de leerme el libro me puedo poner a dirigir una aventura, pues tampoco.

El libro podríamos partirlo en tres o cuatro grandes secciones. La primera nos presenta como debemos hacer las fichas, como funciona el sistema de combate, interacciones sociales o como resolver las acciones. En este apartado se nos introduce la mecánica que hace más especial el sistema como son las ventajas y desventajas que es una forma por parte del juego de modifica los éxitos y fallos de nuestras acciones.

Por ejemplo:

El PJ intenta abrir una puerta usando sus herramientas de ladrón.

El PJ obtiene un éxito pero sin ventajas ni desventajas. El PJ abre la puerta y todo sigue como el Master tuviera pensado.

El PJ obtiene éxito y obtiene X mejoras. La puerta se abre y los PJ sorprenden al guardia del otro lado ganado X dados de mejora en su primera ronda de combate o si saca las suficientes ventajas desaparecen los guardias al otro lado porque están de ronda en otro lado.

El PJ obtiene éxito pero saca X desventajas. El PJ abre la puerta pero se le rompen sus herramientas o si saca una tirada muchas desventajas detrás de la puerta aparecen unos guardias que no iban a estar ahí.

El Pj no tiene éxito en su tirada y obtiene X ventajas. La puerta no se abre pero en la siguiente tirada para abrir la puerta obtiene X dados de mejora o La ronda de los guardias se entretiene y aparecerá más tarde dandoles un tiempo extra a los jugadores para intentar abrir la puerta o buscar una ruta alternativa.

El PJ no tiene éxito y saca diversas desventajas. La puerta no se abre y saltan las alarmas, se rompen sus herramientas, etc.

Existen una superventaja y una superdesventaja que aportan mayor epicidad.

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Los dados personalizados, los de arriba buenos los de abajo malos

Esto se aplica a todas las tiradas del juego y podemos tanto usar tablas donde nos plantean formas de utilizar las ventajas y desventajas como tomar un acercamiento más narrativo. Gracias a esta mecánica cada tirada tiene una importancia capital en el desarrollo de la partida y no es solamente tira contra dificultad X, si la sacas pasas la tirada y si no pues fallas.

En esta sección nos encontramos que no vienen reglas especificas para un género determinado. No hay magia, reglas para hackeo o duelos entre espadachines. Esto es el esqueleto del sistema y para todas esas cosas extras tendremos dos opciones, ir al apartado de reglas opcionales o crearlas nosotros mismos.

Realms of Terrinoth

El primer libro de Ambientación anunciado

El segundo apartado son los ejemplos de diversas ambientaciones. Aquí de forma muy resumida nos encontramos ejemplos para jugar partidas de fantasía, weird war, ciencia ficción, space opera, steam punk o mundo moderno. Encontraremos opciones para la creación de PJ de razas que no sean humanas, equipo o enemigos que vayan acorde con el mundo que vamos a usar así como unas guías muy generales para dirigir en dichas ambientaciones. Para acabar cada tipo de ambientación viene con un resumen escueto de un universo propiedad de FFG dentro de la misma. Reinos de Terrinoth para fantasía, Tanhauser para Weird War, Steam States para Steampunk, Android Netrunner es el escogido para ciencia ficción y el universo de Twilight Imperium el que nos proponen para Soap Opera. En ningún caso estos escenarios de campaña están desarrollados  lo suficiente como para jugar sin un esfuerzo previo. En breve se pondrán a la venta suplementos de mundo donde vendrán reglas adicionales así como la ambientación más detallada.

La tercera i cuarta sección se entremezclan, son las reglas opcionales y como aplicar todo lo dicho hasta ahora para personalizar el juego y adaptarlo a tus partidas. Aquí tenemos un sistema de magias, hackeo o vehiculos completamente desarrollados para nuestras partidas pero que en ningún caso son absolutos. En breve os colgaré una adaptación del sistema de juego al universo de Nacidos de la Bruma que está preparando Grima, un amigo que al final os dejará sus impresiones del sistema. A mi parecer el sistema de hackeo le faltan cosas, el sistema de vehículos no veo que permita jugar una partida con Mechs. Dentro de estás reglas opcionales tenemos las reglas de tono o modificaciones al sistema para jugar partidas de horror cósmico, superheroes, etc.

La cuarta y última sección esta dirigida a como modificar el juego creando nuevas mecánicas, habilidades, talentos especiales. Aquí también encontraremos las guías para crear los antagonistas.

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Con el libro diseccionado ya puedo deciros que me ha parecido un pepino. Como master y jugador que odia que las partidas sean una sucesión de encuentros con enemigos creo que es un sistema que se adapta a mi estilo de juego. Si bien es cierto que antes de dirigir requiere de realizar bastante trabajo creo que no tiene por que ser una tarea tan extensa como mucha gente se plantea. De hecho en mi caso que quiero hacer una partida de Netrunner con Worlds of Android, un libro de ambientación del juego de cartas que algún día reseñare, y el libro básico puedo arrancar mi campaña. Que seguro que hay un momento que alguno de mis jugadores quiere crear un talento que haga X y en ese momento es cuando me tocará desarrollar algo específico, o cuando enfrente a mis jugadores con clones con capacidades psiquicas. Pero hasta ese momento poco tengo que hacer que no encuentre en el libro.

Claro que siempre puedo plantearme una ambientación desde cero y eso será una tarea titánica, pero también lo sería si mi objetivo fuera crear un hack para Dungeons and Dragons. No solo tendré que crear un mundo sino que posiblemente me tocará crear mecánicas especificas para el mismo. En la mencionada ambientación que está preparando Grima no tenemos que hacer nada a nivel de mundo más allá de tener un buen conocimiento del mismo por haber leído los libros, pero tendremos que crear desde cero un sistema de magia complejo y con unas reglas muy marcada pues lo que nos ofrece este libro no se ajusta para nada a lo que vemos en las aventuras de Vin.

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Vamos que a nivel teórico me parece un grandioso reglamento. Como aún falta un poco para jugarlo poco más puedo contaros. Os dejo una mini reseña de Grima, a falta de encontrar su nombre grumpy, sobre el juego y en cuanto esté preparado os colgaré su adaptación de la primera trilogia de Mistborn para Genesys.

Desde el primer momento que jugué a Star Wars de FFG con su peculiar sistema, me di cuenta que ahí había un potencial muy grande y Genesys no es más que una caja de herramientas que te permite sacarle el máximo potencial.

El libro es simple y directo, te explican las cuatro cosas básicas del juego así como unos escenarios de ejemplo y unas guías y sugerencias para acotar casi todos los escenarios posibles (desde fantasía medieval con horror al más puro estilo Darkest Dungeon hasta Space ópera con superhéroes a lo Guardianes de la Galaxia).

Obviamente es sólo una guía y te sugiere (en más de una ocasión) que la adaptes como mejor te plazca (y hay bastantes reglas para ello).

Además viene una guía más detalla de qué se puede y qué no se puede hacer con las ventajas y desventajas, algo que se agradece mucho (sobretodo en situaciones sociales).

Los únicos puntos que no me gustaron son que la ficha de personaje es poco customizable, que la necesidad de meter dibujos de las franquicias de FFG rompe mucho la estética del libro y que el sistema de talentos no toca el tema de la magia (Aquí Chef, eso es para que te compres el libro de Reinos de Terrinoth).

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4 comentarios en “Genesys y el creador de mundos

  1. Buah, tengo muchas ganas de probar esto. Yo conozco a algún master experimentado que le sacaría muchisimo jugo a la flexibilidad del sistema… entre ellos Grima. Por supuesto, mi voto para su nombre grumpy, si se me permite la osadía, sólo puede ser para (desde la admiración y el cariño) Troll Grumpy.

  2. Pingback: 2018, La que nos espera | Crying Grumpies

  3. Pingback: Nacidos de la Bruma para Genesys (1a parte) | Crying Grumpies

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