Dungeon Quest, emulando a Bilbo Bolsón

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Siempre que hemos hablado de juegos de mesa l hemos hecho de juegos relativamente sesudos, juegos como Cyclades o Eclipse que combinan las mecánicas sencillas de los juegos Ameritrash, juegos normalmente americanos donde si bien hay táctica y estrategia la aleatoriedad esta muy presente,y las complicadas mecánicas los Eurogames, gestión de recursos, pujas, etc. Hoy nos iremos sin embargo al extremo más ameritrash y hablaremos del DungeonQuest el juego donde lo único que importa es tu suerte.

Dungeon Quest es un juego clásico, fue publicado en 1985 y ese echo lo condiciona. La edición actual de Fantasy Flught esta ambientada en susReinos de Terrinoth y aparte del combate poca cosa cambia. Al juego se le notan los años, una mecánica a mi parecer obsoleta y la afición de los diseñadores más viejos del lugar para hacer juegos competitivos donde es posible dejar de jugar a los cinco minutos por muerte estupida dejan marcado este dungeoncrawler.

En este dungeoncrawler los jugadores, nunca menos de uno o más de cuatro, deberán emular a Bilbo Bolsón adentrandose en la guarida del dragon para robarle sus tesoros y huir sin ser deborados. El tablero es un cuadrado con una cuadricula y dos casillas que representan donde duerme la gran sierpe. Cada turno los jugadores sacarán al azar una habitación que deberán colocar en la cuadricula, a continuación desplazarse a ella y resolver la acción de la casilla. En vez de desplazarse el jugador puede optar por quedarse en la casilla en la que esta y explorarla si la casilla lo permite. Ya sea mediante la exploración normal de la dungeon o bien rebuscando en las salas podemos encontrar tesoros, pociones, monstruos o bien entradas a las catacumbas.

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Las catacumbas son el nivel inferior del tablero, sabes por donde entras pero no por donde sales. Cada turno que estas en las catacumbas robas una carta que indica cuantos turnos has estado en ellas. Si no mueres y sacas una carta de salida de las catacumbas avanzas tantas casillas como turnos lleves en las catacumbas, decides derecha o izquierda tiras un dado avanzas esas casillas y sales por ahí. Como podéis ver es un juego con muy poca aleatoriedad, y mogollón de estrategia.

En caso de llegar a la morada del Dragón podemos o bien robarle un tesoro bien huir de la sala. Si intentamos robarle un tesoro hay una posibilidad entre ocho de que la gran sierpe se despierte y nos mandé al sofá hasta que termine la partida. Pero hay que robarle tesoros al Dragón pues ganará el jugador que abandone la mazmorra con más dinero en tesoros.

Para que el juego no se vuelva eterno los jugadores deberán entrar y salir de la mazmorra antes de que el techo se desmorone sobre ellos, hay unos quince turnos antes de que sea necesario hacer tiradas para saber si el techo cae.

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En Dungeonquest la muerte planea sobre los jugadores en desde el minuto uno pues es posible y no muy difícil morir al intentar cruzar un puente, saltar una brecha en el suelo o bien sacar una carta que te hace entre 4 y 8 puntos de daño cuando la salud media de los personages es de 9. Esto hace de Dungeonquest una apuesta arriesgada a la hora de decidirse por un juego siendo posible que te pases una o dos horas sentado y sin hacer más que acordarte de la madre que parió al diseñador.

Si la muerte no es algo que te asuste el mayor punto negro del juego es el añadido de Fantasy Flight, el combate. Lento y para nada intuitivo, el combate se decide por cartas con un sistema que cada vez que jugamos he de releerme y que en algunos casos llega a ser tedioso y no excitante.

En definitiva, Dungeonquest no es un mal juego, pero ninguna ludoteca lo echará de menos. Mecánicas algo obsoletas, sin planificación alguna de las acciones por parte de los jugadores y la posibilidad que en el primer turno dejes de jugar (a mi me ha pasado 2 veces) hacen de Dungeonquest un juego fácil de jugar, en un día de resaca pero que ve poco o nada nuestra mesa de juego.

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