Star Realms: Juego de construcción de mazos, en físico y en tablet.

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Hoy vengo a presentaros un nuevo juego, surgido de kickstarter hace un tiempo, y que hará algo más de un mes me descubrió mi compañero Arqueo Grumpy, Star Realms.

Star Realms, es un juego de cartas conquista espacial diseñado por los miembros del Hall of Fame de Magic, the Gathering Darwin Kastle y Rob Dougherty, en el que como en Dominion o Thunderstone, empiezas con unas pocas cartas básicas (naves espaciales), y que a medida que va avanzando la partida, vas comprando más cartas, mejorando tu mazo, para en este caso, acabar con los 50 puntos de Autoridad (la vida), que tiene el otro jugador.

Estas cartas a comprar, forman el mazo de Comercio, de las cuales las 5 primeras están alineadas en el centro de la mesa (la fila de comercio), junto a un montón de Explorers (neutrales), y a medida que se compran, se colocan en tu descarte, y cuando termines tu mazo, barajas el descarte para formar un nuevo mazo y seguir robando cartas.

Entender las cartas:

Para empezar, diremos que en el juego básico, hay sólo 2 tipos de cartas, las naves espaciales y las bases. Demos un vistazo a las cartas para poder entenderlas y usarlas correctamente.

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Una nave (a la izquierda), y una base (a la derecha).

Esquina superior izquierda: El símbolo de la facción a la que pertenece la carta, que explicaremos más adelante.

Centro superior: Nombre de la carta y nombre de la facción a la que pertenece.

Esquina superior derecha: Coste en puntos de Comercio para comprar la carta, en un círculo amarillo.

Centro: El dibujo representativo de la nave o base.

Parte inferior: Recuadro con las reglas y beneficios de la carta, que puede estar dividido en varias partes.

Parte inferior derecha (sólo bases): Escudo, que indica los puntos de Combate que puede absorber dicha base antes de ser destruida, en plateado o en negro.

La baraja inicial:

Inicialmente, cada jugador incluye en su mazo 10 cartas, que son 8 Scouts, que nos proporcionarán unos pocos puntos de Comercio con el que comprar demás cartas que se vayan destapando en la fila de comercio, y 2 Vipers, que nos dan puntos de Combate para empezar a dañar al contrario.

El que sea el jugador inicial, robará 3 cartas para formar su mano inicial, el otro jugador robará 5.

El turno de juego:

Así debería quedar la mea de juego al principio de la partida.

Para explicarlo de forma sencilla, lo normal es mostrar tu mano completa e ir aplicando efectos.

Si tienes algún efecto que te permita robar más cartas, descartar cartas del contrario o destruir algún tipo de carta, sería conveniente hacerlo primero. Las cartas que robes extra, también la pones en juego, ya que al final del turno si no has jugado alguna carta, se descartará.

Sumas los puntos de Comercio (circulos amarillos), y los usas para comprar cartas de la fila de comercio central, de una en una, reemplazando las compradas por cartas nuevas del mazo de comercio.

Sumas tus puntos de Combate (circulos rojos), e intentas dañar al contrario. Pero para poder dañarlo, primero hay que destruir las bases que tengan escudo negro, ya que lo protegen. Las bases con escudo plateado, no es necesario destruirlas, pero es recomendable ya que pueden dar beneficios o usarse para activar otras cartas por “simpatía”. Que conste que para destruir una base, se le ha de hacer todo el daño de golpe, no se guarda de turno a turno.

Sumas tus puntos de Autoridad (escudos verdes), y los sumas a tu Autoridad total.

Hay que notar que al sumar recursos, se usan tanto los de las cartas que juegues en tu turno, como los de las bases que ya tuvieses en juego.

La “simpatía” entre cartas que comentaba antes, significa que si juegas cartas que compartan facción con otras que juegues en el mismo turno o con bases que ya tengas en juego, activan efectos adicionales, que son los que en los recuadros inferiores de las cartas van precedidos por el símbolo de la facción correspondiente.

A parte, las cartas pueden tener en el recuadro de texto, una parte marcada con una papelera. Eso indica que tienen efectos adicionales, si destruimos esa carta, que pasará a los descartes de la baraja de comercio, o a la pila de Explorers, donde corresponda.

Las facciones:

Las cartas que vas comprando, pueden ser de 4 facciones distintas, a parte de los Explorers, que son neutrales como las cartas iniciales:

Trade Federation (azules): La facción humana principal, primariamente pacifica y cuyos efectos se centran en ganar Autoridad y puntos de Comercio con bastante consistencia.

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The Blobs (verdes): La primera facción alienígena encontrada por la humanidad, que básicamente son grandes masas de gelatina viva y superdestructiva, puede generar grandes cantidades de puntos de Combate y tiene la capacidad de destruir cartas de la fila de comercio.

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Star Empire (amarillos): Escindidos de la Trade Federation, estas colonias de las zonas más alejadas conquistadas por la humanidad, se han unido bajo el mando de un carismático gobernador, descontentos por el trato y la dejadez de la federación, formando una facción potente con muchas cartas que permiten robar cartas adicionales y descartar cartas de la mano del rival.

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Machine Cult (rojos): Planetas abandonados por la Trade Federation, tras ser atacados por The Blobs, cuyos supervivientes se han volcado en un culto a las máquinas, que disponen de un gran número de Bases defensivas y permiten destruir cartas de tu mazo para ir depurándolo.

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Para finalizar:

Ya explicado su funcionamiento, os indicamos cómo conseguir este juego.

La versión física del juego, se vende en cajas pequeñas, de tamaño similar a las cajas de Guerra de Mitos, por unos 14 euros, y traen todo lo necesario para que dos jugadores se enfrenten, con dos hojas de reglas, una para las partidas de 2 jugadores y otras para multijugador. Si se compran cajas adicionales, por cada caja se pueden unir dos jugadores más a la partida.

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Tenemos versión digital gratuita, tanto para PC Windows y Mac, como para dispositivos IOS y Android, con un pago de menos de 5 euros para desbloquear todo el contenido.

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Está a punto de salir, la primera expansión del juego, Crisis, que constará de 4 sobres diferentes, a un precio estimado de 4.99$ USA cada uno. Cada sobre trae 12 cartas adicionales, no aleatorias, y dos de esos sobres incluirán dos nuevos tipos de cartas, eventos y héroes.

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Por si os interesa saber más, os dejamos el enlace a su página web (en inglés).

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