Este fin de semana usamos la máquina del tiempo que son los juegos de mesa para revivir y cambiar los albores de nuestra historia. Después de casi un mes de planificación para conseguir juntar suficientes jugadores sacamos a mesa el Mega Civilization. En mi caso nunca había jugado al juego clásico así que no podré compararlo con anteriores ediciones.
Lo primero es sacarnos de encima los detalles técnicos del juego. El MegaCivi es una nueva versión del clásico publicado por Avalon Hill en 1980 y diseñado por Francis Tresham y Mike Uhl. De esta nueva edición se responsabilizan Flo de Haas y John Rodriguez, esta publicado por 999 Games y Pegasus Spiele en el año 2015. El juego admite entre cinco y dieciocho jugadores y es uno de esos juegos en los que mejor quedas por la mañana sin nada que hacer hasta la tarde. Los componentes del juego están a la altura de la edición de lujo que es.
Cada uno de los jugadores va a comandar una civilización antigua a través de las eras con el objetivo de ser el que más puntos de victoria acumule cuando una civilización alcance la edad de Bronce. Las reglas del juego son bastante sencillas. Cada turno duplicas las unidades que tienes en mesa, te mueves, construyes ciudades y acumulas recursos que podrás intercambiar con otros jugadores para conseguir capital suficiente para comprar mejoras para tu civilización. Repetir hasta que alguien llegue hasta el final del track de avances de civilización, momento en que la partida termina y se contarán puntos de victoria. En el caso de que se produzca algún combate entre jugadores o NPC todo se resuelve forma muy elegante mediante la eliminación de tokens, uno por jugador empezando por el jugador con menos unidades en el espacio.
El verdadero meollo del juego es la fase de comercio y las calamidades. Los recursos están separados en nueve barajas numeradas, a mayor valor mejores recursos contienen. Se obtiene un recurso por ciudad que se controla de la siguiente forma, una ciudad una carta de la baraja uno, dos ciudades, una carta de la baraja uno y una carta de la dos, y así hasta nueve. Dentro de estas barajas hay dos o tres tipos de recursos, según número de jugadores, y dos cartas de calamidad. Las cartas de calamidad como os debéis imaginar son cartas que te hacen perder unidades y ciudades de diversas formas y pueden ser cambiables o no cambiables. Las cartas de recursos tienen diferente valor en función de la cantidad de ellas que tengas del mismo tipo. Una carta de acero vale dos si no recuerdo mal pero dos valen ocho. Durante la fase de comercio los jugadores pueden intercambiar paquetes de como mínimo tres cartas pero solamente dos de las que has negociado tienen que ser reales. Por ejemplo yo te puedo decir que te doy dos pescados y un acero y darte un pescado, un acero y una calamidad. Esta es la principal vía para deshacerte de las calamidades que te caigan pero solo puedes hacerlo con las que puedes intercambiar.
Y aquí llegamos a uno de los principales peros del juego que son las calamidades y su aleatoriedad. En mi caso a cuando la partida se estaba decidiendo, últimos tres turnos robe cuatro de ellas y pase de estar en posición para ganar a no tener opciones para ello. Y en mi caso ocurrió casi al final de la partida, a Calamar le costo tres horas salir del pozo en que le metieron después de comer y Arqueo paso las cuatro últimas horas de partida sin poder hacer nada. Entiendo que esta mecánica está para que nadie se desmarque demasiado pero perder una partida porque el juego te ha echado no es lo mismo que perderla por equivocarte en el momento crucial.
Volveré a jugar al Mega Civilization, sin duda pero también es cierto que se me quedo un poco corto y la decepción de mis últimos turnos no ayuda. Creo que es un juego demasiado largo, en el que me pase 10 horas realizando una vez tras otra las mismas acciones. Creo que el juego a cuatro o cinco horas mejoraría un montón y no se perdería mucho, y sobre la repetición de mis acciones tengo la sospecha que se debió a mi situación de salida en las islas del mar Egeo, la peor de todas y que no permite un juego de expansión agresiva.
No sé si habrá cambiado algo en el «MEGA» con respecto al Advanced Civilization, pero por lo menos en el antiguo…
-El recurso de nivel 2 era Hierro, no Acero.
-En los intercambios, 2 de las cartas que ofreces deben ser ciertas (pero debes decir cuáles). El resto, puedes callarlas o farolear sobre ellas.
-No es posible pasarse las 4 últimas horas de la partida sin poder hacer nada. El juego tiende a igualar, con calamidades tales como la Guerra Civil, que benefician a quien peor está, y luego por la propia labor de los jugadores al asignar víctimas secundarias entre los que van mejor.
-Finalmente, hacia el final de la partida ya deberías tener mecanismos como para que las calamidades no supongan más que un inconveniente menor.
Con Alfarería y Grano, con Medicina, con Ingeniería, Música, Drama y Poesía, con Misticismo, Deísmo, Iluminación y Teología puedes reducir enormemente los efectos de las calamidades.
Para todo lo demás, Ingeniería ayuda a reconstruir. Oh, y prestar más atención al centro del tablero que a los bordes, por si los bárbaros.
Es un juego de saber gestionar las crisis, a todos los jugadores se les derrumba el imperio antes o después.
FInalmente, por tu último comentario entiendo que jugabas con los Cretenses. Es todo lo contrario de lo que dices, necesitas una política de expansión super agresiva y colonizar todas las tierra firmes a tu alcance cuanto antes. No te molestes en crear ciudades demasiado pronto, eso te ralentizaría. Coloniza, llega tan lejos como puedas y ya después haras ciudades. Con construir 2 el mismo turno que te requieren tener 2 para avanzar, es suficiente. NO las construyas antes de eso.
Ah, y los cretenses son inmunes a la Invasión de los Bárbaros.
Es cierto, no obstante, que se requiere algo de experiencia para sacarle todo el jugo.
Hay un juego para PC (requiere DosBox) que es una maravilla, por si quieres pegarte buenos piques en solitario.