Nacidos de la Bruma para Genesys (parte 3)

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Y llegamos a la penúltima entrada en la serie de artículos escritos por Jeit Grumpy para llevar Nacidos de la Bruma al sistema de Genesys. Hoy nos adentraremos en talentos derivados de la alomancia. En Genesys los talentos son la parte que ayuda a personalizar más nuestra ficha, de una forma similar a los feats de Pathfinder D&D 3.5. Para aquellos que conocen los libros saben que quedarse sin metal es la muerte de los brumoso y veremos como implementarlo en nuestras partidas. Os dejo en buenas manos.

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Como talento: Los talentos se ven afectados por la alomancia de dos maneras:

Mejorando talentos existentes: Algunos talentos existentes se ven potenciados por el uso de alomancia. A continuación voy a poner algunos ejemplos (poniendo el tipo de brumoso que se beneficia) pero lo suyo sería concretarlos con el director de juego.

Desperate recovery (tier 1) (Violento): La tensión que se cura pasa a ser Alomancia+1

Clever retort (tier 1) (Encendedor/Aplacador): Las desventajas adicionales pasan a ser Alomancia+1

Rapid reaction (tier 1) (Ojos de estaño): El máximo de fatiga que puedes gastar en el talento pasa a ser el doble del rango en este talento.

Berserker (tier 2) (Violento): Reduces el coste de fatiga en tu rango de alomancia, puedes realizar ataques a distancia.

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Creando talentos nuevos: Usando las reglas de creación de talentos (y tomando otros libros como fuentes), es posible crear talentos nuevos que reflejen otros usos alománticos. A continuación os pongo unos cuantos ejemplos.

Ignorar dolor (tier 1)(Aplacador): Puedes realizar una tirada de Alomancia con la dificultad de la severidad de una herida crítica que haya sufrido un aliado a rango corto para que ignore los penalizadores de la misma durante una escena (siempre y cuando permanezca cerca del aplacador).

Lanzamiento coordinado (tier 1) (Lanza monedas y Atraedor): Obtienes un dado azul por rango en este talento cuando ataques con Alomancia (Hierro o Acero) en el mismo turno en que un aliado haya atacado usando Alomancia (Acero o Hierro)

Incitar rabia (tier 2) (Encendedor): Puedes causar el efecto del talento de Berserker sobre un objetivo, si no es voluntario será una tirada enfrentada entre Alomancia VS la Disciplina del objetivo. Debido a la falta de sutileza del talento, no se puede usar fuera de un combate (o de un contexto violento).

Nube densa (tier 2) (Ahumador): Mientras la nube de cobre está activa, el ahumador puede proteger a sus aliados de la alomancia emocional otorgando dos dados azules a sus tiradas enfrentadas contra ese poder.

Sé cuánto metal te queda (tier 3) (Buscador): Funciona igual que el talento Forgot to count? Salvo que se aplica a la reserva de metal.

Reserva superior (tier 3) (cualquier brumoso o nacido de la bruma): Una vez por sesión si vas a quedarte sin reservas de un metal (que no sea Atium) puedes ignorar el efecto a costa de reducir el valor de consumo en un punto hasta el final de la escena.

Como sugerencia añadiré que estos talentos deberían ser más accesibles para los brumosos que para los nacidos de la bruma (a no ser que el talento especifique al nacido de la bruma), se consideran de un rango superior (y por tanto son más caros) si los adquiere un nacido de la bruma.

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Gasto de metales: Usar alomancia requiere quemar metal y por tanto al usar una habilidad alomántica esta reserva se va mermando. Para reflejar esto he optado por una regla más sencilla que la de ir llevando el registro de cuánto tiempo llevas quemando metal.

Cada metal tiene asociado un número de consumo, cuando se hace una tirada ya sea en cualquiera de los tres casos mencionados arriba y se obtienen tantas desventajas como el valor de consumo, se habrá agotado la reserva de metal que había ingerido el alomántico (ya sea por consumo o porque el metal/aleación no era puro) y por tanto no podrá seguir usando ese metal hasta que renueve sus reservas.

[ Si lo veis muy forzado también se puede añadir la regla de gastar un punto de destino para ignorar este efecto pero sólo cada jugador sólo lo puede hacer una vez por sesión.]

El valor asignado deriva principalmente de su utilidad relativa, a mayor utilidad menor valor de consumo por lo que es más fácil quedarse sin reserva. El listado queda tal que así:

Acero/Hierro/Peltre: 3

Zinc/Laton: 4

Estaño/Cobre/Bronce: 5

Focos: este apartado mejor lo comentamos más adelante. De momento sugerir objetos del entorno como posibles focos de ataque. Para no dejar en desventaja a los otros metales me he sacado un talento de la manga que puede ayudar.

Especialización (Tier 2) (Violento, Buscador, Encendedor, Aplacador*): Cada vez que compras este talento puedes eleguir un efecto que puedas añadir cuando hagas alomancia. Reduces en uno el aumento de dificultad que otorga ese efecto.

* Atraedores y lanza-monedas ya se pueden beneficiar de objetos para mejorar sus efectos, los ojos de peltre y ahumadores no tienen efectos de hechizos propiamente dichos así que no les sirve.

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Chef de nuevo a los mandos, hasta aquí llega la parte sin spoilers. En la próxima y final entrega hasta el momento nos adentraremos en terrenos para los que será mejor os hayáis leído las novelas.

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