
Hace unos días os hablaba de mi predilección por los juegos de pocas minis y corta duración, y uno de los juegos a los que me refería, Dead Man’s Hand llego la semana pasada a Infernal Forge. Que ofrece este juego ambientado en Salvaje Oeste.
Antes que nada avisaros que aun no he podido adentrarme en la Grumpie Town para probar el juego, así que hoy os daré mis impresiones habiendo leído el reglamento un par de veces.
Dead Man’s Hand hace referencia a la mano de poker, doble pareja de ases y ochos, que el marshall Wild Bill tenía cuando fue asesinado por Jack McAil. Al igual que en los últimos instantes del marshall en este juego los naipes jugarán un papel importante.

Los naipes, cada uno de ellos con una habilidad específica asociada a ellos determinarán el orden de actuación en un turno. Al principio de cada ronda robaremos una carta abierta que colocaremos en uno de nuestros personajes. A continuación repartiremos una carta boca abajo en cada una de las miniaturas restantes de nuestra banda. las revelaremos todas y actuaremos por orden descendiente.
Al principio de la partida y al final de cada turno robaremos cartas del mazo, esas cartas las podremos jugar en cualquier momento para utilizar las habilidades de las mismas. Las cartas que van del 2 al 10 son genéricas mientras que las figuras son específicas para cada banda.

En cada activación los kekos podrán realizar hasta tres acciones que deberemos especificar antes de empezar a utilizarlo, moverse, apuntar, disparar, recargar o cambiar un arma y recuperarse. Todos los muñecos del juegos se mueven igual, 10 centímetros. Recargar el arma nos permitirá volver a utilizar un arma que se haya quedado sin munición o bien se haya estropeado. Apuntar nos dará bonos al disparar. Recuperarse nos permitirá retirar marcadores de Under Fire o herida.
El disparo es de todas las mecánicas la mas elaborada. Lo primero que haremos será comprobar el rango del arma y si puede disparar en este, aplicaremos una serie de modificadores como si nos hemos movido, si el enemigo se ha movido, tenemos marcadores de Under Fire o si hay cobertura.
A la hora de disparar lanzaremos un dado de veinte y una vez aplicados los modificadores impactaremos con un resultado de 11 o mas y causaremos una herida , con un 19-20 tendremos una muerte automática y con un 1 natural nos quedaremos sin munición.

A parte con aquellas minis que no hayan sido activadas podremos perder su activación y realizar o bien un movimiento que otorgara un modificador negativo a la tirada para impactar o bien realizar un único disparo.
El libro básico nos presenta 4 bandas, La ley, Los Cowboys, Los Forajidos y los Desperados. Los integrantes de las bandas apenas se diferenciasn a nivel de estadísticas, lo que define cada una de ellas son sus dos reglas especiales y las figuras de su mazo de cartas. Con esto los chicos de Great Escape Games consiguen unas bandas equilibradas a la vez que diferenciadas.
Hasta ahora os he hablado de la parte a mi parecer menos lograda. Si bien es cierto que es un juego que aparenta ser dinámico y bastante sanguinario no nos ofrece nada especialmente revolucionario, y para los que vayas a decirme que el sistema de iniciativas es novedoso os digo que es una variación del sistema de Bolt Action. Pero, porque siempre hay un pero, la mecánica de juego de las partidas me convencio a probar el juego.
Una partida normal del juego se desarrolla en tres partes, son minicampañas donde ganar otorga una ventaja para la siguiente parte. En el primer escenario la primera es una toma de contacto, una miniatura de jefe contra varias minis de secuaces, en la segunda tenemos a un bando bebiendo en un bar mientras que el otro bando,sin su líder que lo mira todo desde lejos, van a partirles las pierna, y la tercera es un encuentro en toda regla entre los dos bandos. Otra partida tiene que ver con el Blackjack y el malperder de algunos vaqueros y la que a priori parece más compleja el intento de liberación de un preso camino de la horca, el escape de la cárcel de los presos y como la Ley lleva a un testigo a declarar. Esta mecánica me ha parecido fascinante, añade un matiz cinemático al juego muy interesante.
Y ahora toca un poco de queja sobre el reglamento. Lo primero es que es un reglamento caro, vale 25€ por 44 páginas y una baraja de cartas. De esas 44 páginas hay 8 que lo único que hacen es poner que es lo que hacen las cartas, no sería mejor entonces que me vendan las cartas aparte y si prefiero ahorrar un poco usar cartas estandar. Y sigo con las cartas, en mi caso tengo intención de jugar con Pinkerton (que aparecen en el segundo suplemento), posiblemente he pagado por unas cartas que nunca usaré pues al comprar el segundo suplemento me venderán las cartas para ellos. La siguiente queja es la poca claridad con la que está escrito el reglamento, hay trozos que tube que releer cuatro o cinco veces para discernir como funcionaba cada cosa o termios que no son nada claros. Por ejemplo los kekos tienen un stat que es heridas, pero en el apartado de disparo o la descripción de los stats no hacen referencia a como se hacen las heridas. Tienes que ir a que son los marcadores Under Fire para descubrir que cada uno de ellos representa una herida. O que su tabla de referencia rápida olvidaron poner las acciones de inturrepcion o la secunecia de juego.
En definitiva y a falta de echar unas partidas me parece un buen reglamento, aunque mal escrito, para lo que busca ser. Dead Man’s Hand parece un juego carácter cinematográfico muy marcado y con reglas que recrean bastante bien el momento histórico en que se enmarca el juego.
Para acabar, el primer Los Grumpies pintamos de DMH Ely Fergus, un personage especial del que supongo podré contaros más cuando me lea el segundo manual, y de la mano de Faraway Grumpy la última incorporación a nuestro staff La Muerte tenía un precio o como ponerse en modo vaquero.
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