Colonial Space Wars, aprendiendo a jugar.

Colonial Space Wars

Hace unos días os hablamos del juego de Vedra Games, Colonial Space Wars, un pequeño wargame de tablero que esta ambiento en un universo de ciencia ficción en el que cuatro diferentes facciones están en lucha por el control del antiguo imperio humano. En el anterior post hicimos un repaso por todo el trasfondo del juego donde os presentamos las diferentes facciones del juego así que en el que hoy nos toca hablaremos de las reglas del juego.

Colonial Space Wars es un wargame táctico futurísta, una mezcla entre Warhammer 40K y el wargame más clasico como el del que ya hablamos aquí Heroes of Normandie. Las partidas las jugaremos normalmente en un tablero de 120 casillas cuadradas distribuidas en 12 columnas por 10 filas y aunque en un principio está pensando para 2 jugadores, es posible ampliar hasta 8 jugadores si disponemos de más de una caja básica ya que podremos unir los diferentes tableros con las reglas avanzadas que vienen en el manual. El tablero que nos viene en la caja es reversible con un terreno distinto en cada lado, uno sera un terreno simplemente de entrenamiento pensado para nuestras primeras partidas mientras cogemos soltura con las reglas pues es un terreno llano, sin accidentes, una especie de terreno lunar donde aprender a jugar. Por contra, el otro terreno representan los dominios de la casa Asterion donde aquí si que tendremos diferentes tipos de terreno que afectarán a las unidades. De todas formas si queremos más variedad es posible comprar un set de pegatinas reutilizables con diferentes tipos de terreno que permiten personalizar nuestros mapas.

Componentes Colonial Space Wars

Sobre este terreno será donde situaremos nuestra “Espada de Combate” que es el conjunto de unidades que conforman nuestro ejercito, cada facción vendrá identificada por un color determinado y en un principio en el reglamento se nos sugieren unos ejércitos predefinidos para cada una valorados en 25 puntos recursos. De todas formas, sabiendo el valor que tiene cada una de nuestras unidades será posible personalizar nuestros Espadas y adaptarlas a nuestra forma preferida de jugar, por ejemplo un Hoplita Centauri tiene un valor de 2 puntos de recursos o un Cazador de Terra 3 puntos de recursos. De esta forma igual que en cualquier wargame podremos devanarnos los sesos, haciendo listas y listas de ejércitos… pues no lo vamos a negar, pensar un ejercito es casi tan divertido como jugar con el.

Los diferentes tipos de tropas los tenemos representados en fichas al más puro estilo wargame. En un lado de cada una de estas fichas nos encontraremos con las ilustraciones de África Mir, la responsable de todo el apartado gráfico del juego, donde tendremos de forma gráfica las diferentes unidades y también tendremos el marcador de salud de la unidad que indicará si sufrimos algún tipo de daño. En la parte de atrás de la ficha, tendremos el nombre de la unidad, sus diferentes atributos así como las posibles habilidades especiales que tenga la unidad. Estos atributos son fáciles de identificar y muy visuales, aunque personalmente me habría gustado más que todo hubiera estado en una sola cara pero esto habría significado tener que hacerlo todo más grande y por lo tanto más caro. Pero bueno, esto es simplemente buscar una pega pues tampoco cuesta tanto dar la vuelta a las diferentes fichas y menos si estamos acostumbrados a este tipo de juegos donde no es la primera vez que nos lo encontramos.

Los atributos que nos encontraremos en las unidades, son los típicos en este tipo de juegos:
Clase: el tipo de unidad que es, ligera o pesada.
Movimiento: lo que podemos mover.
Ataque: el daño que hacemos tanto a unidades ligeras como pesadas.
Rango: la distancia a la que podemos atacar.
Protección: nuestra “armadura”.
Mando: los puntos que nos cuesta activar una unidad y que será lo que nos dará un componente muy táctico en el juego.

Fichas Colonial Space Wars

El juego tiene como objetivo la Muerte Súbita en cada enfrentamiento, gana el bando que elimine toda capacidad de acción del rival, es decir, si llega el punto en que no podemos activar unidades habremos perdido. Esto, es algo que cambiará según nuestro rival pues no todas las facciones generan sus puntos de mando de la misma manera por así decirlo. Los puntos de Mando los generan unas determinadas unidades y eso indicará el máximo número de unidades que podremos activar en cada turno, tendremos que procurar proteger estas unidades si no queremos perder pronto la partida. Aunque esta será la partida más simple hay dos más que aparecen en las reglas avanzadas del juego, El Mensajero, donde habrá que proteger o eliminar a la ficha del mensajero. O si jugamos con 4 o más podemos jugar una Guerra de Desgaste en la que tendremos que proteger nuestra base mientras eliminamos la del resto. Reconozco que quizás pueden saber a poco que simplemente nuestro objetivo sea “matar” al otro y que me habría gustado una mayor variedad de tipos pero imagino que esto es porque pretenden que sea un juego bastante rápido aunque quizás en la futura expansión de Flesh and Steel nos encontremos con nuevas misiones y objetivos.

A la hora de jugar, empezaremos decidiendo quien es el atacante y quien el defensor. El atacante elegirá su zona de despliegue y será el primero que sitúe sus unidades así como el que empiece el turno. En cada turno gastaremos nuestros puntos de mando para activar las unidades en función de su coste en puntos de mando y podemos mover, atacar, embarcar o desembarcar de transportes o usar nuestras habilidades especiales. En Colonial Space Wars no existe una secuencia de acción estrictamente marcada como en otros juegos. Podemos atacar, antes, durante o después de nuestro movimiento o dividir nuestro ataque entre diferentes unidades por ejemplo y el movimiento lo podemos hacer en cualquier dirección siempre que el terreno lo podamos pasar o no acabemos encima de unidades excepto que sean transportes o no atravesemos unidades a excepción de que podamos volar sobre ellas… Aunque sea de forma muy resumida, se puede ver que tenemos una gran libertad de acción a la hora de plantear estrategias. No nos vemos encorsetados en las típicas secuencias de movimiento, disparo, acción que tan frecuentemente aparecen en otros juegos y esto ocasiona que aunque las reglas sean muy fáciles de aprender (básicamente las hemos explicado todas) detras de esa aparente sencillez se esconda un fuerte componente táctico.

Sargento Terra

Esto que hemos visto hasta ahora conforma el esqueleto sobre el que se basa el juego. Como podemos ver, es un juego que aunque está ambientado en el futuro, parte de un sistema muy clásico y no nos resultaría difícil verlo adaptado a cualquier juego de otra ambientación histórica. Siempre he pensado que si un sistema funciona, no hay que cambiarlo ni intentar ser revolucionario. Colonial Space Wars creo que tiene un esqueleto sólido sobre el que funcionar y es un juego que cumple bastante bien con su cometido de permitirnos jugar una partida en 30-40 minutos. Además el precio es bastante ajustado y la calidad de los componentes es decente y tanto las fichas como el tablero se ven sólidos. Es cierto que tiene cosas que según mi opinión se podrían mejorar… por ejemplo, más tableros de juegos diferentes, los escenarios o lo que he comentado de las fichas y la forma de representar los atributos, pero eso no hace que sea un mal juego ni nada por el estilo. Además con la futura expansión del juego parece que muchas de estas cosas se arreglarán, lo que pasa es que ahora tenemos que hablar de lo que a día de hoy es el juego, pero cosas como que se planteen la inclusión de minis de 15mm para representar unidades reconozco que me pone mucho. En resumen, es un wargame que tanto si te gusta la ciencia ficción como si no es recomendable pues no creo que te aburra y creo que tiene bastantes posibilidades. Eso sí, si lo que tienes en mente es un wargame para jugar durante horas, pues este no es tu juego o si quieres uno que sea muy denso y sesudo… pero tampoco pero tampoco creo que sea su objetivo. El propio Boldo lo describe como un Warhammer 40k de bolsillo y eso creo que lo consigue bien y sinceramente… El precio no es una excusa para no probarlo.

Espero que esta aproximación que hemos hecho a las reglas sea un complemento perfecto al anterior que hicimos sobre trasfondo y que como dije anteriormente os haya hecho despertar la curiosidad y las ganas de probarlo. En un futuro post haremos un pequeño unboxing de los componentes para que los podáis apreciar en detalle y así saber lo que os depara la caja básica del juego.

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Un comentario en “Colonial Space Wars, aprendiendo a jugar.

  1. Pingback: Colonial Space Wars: Flesh and Steel. Un nuevo frente en la guerra. | Crying Grumpies

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