Mis CCG olvidados, 7th Sea

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El año 1993 la industria de los juegos sufrió un terremoto sin igual, de las manos de Richard Garfield nos llego Magic The Gathering. Este juego creo un nuevo concepto, conocido como Juego de Cartas Coleccionable. Un juego donde se mezclaba el coleccionismo de cartas deportivas o series de cromos con los juegos de mesa. Fácil, rápido de jugar y sin la necesidad de la preparación o el espacio necesario para jugar a rol o un wargame, había nacido un monstruo. Ya vamos camino del 25 aniversario de Magic, aunque ahora debe lidiar contra un nuevo formato, muchos son los juegos que han intentado seguir su estela y han sido devorados. Por eso en esta serie de artículos de periodicidad indeterminada hablaremos de las bondades de los JCC caídos. Para empezar y ya que esta semana nos han abordado los bucaneros que mejor que hacerlo con 7th Sea.

Septimo Mar es un juego transmedia que se desarrollaba en el mundo ficticio de Théah, publicado por Alderac Entertainment Group entre 1999 y 2001 y ganador del premio Origins a Mejor juego de cartas y Mejor presentación gráfica de su año rookie. Digo que era un juego transmedia porque al igual que Leyenda de los Cinco Anillos la historia del mundo se desarrollaba en dos frente, un juego de rol y un juego de cartas.

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Cada uno de los jugadores se pondrá a los mandos de un navio y deberá hundir el barco de sus oponentes. Como en los otros juegos de la empresa contaremos con diversas facciones y cada una de estas tiene diversos galeones y capitanes, para hacernos una baraja deberemos escoger facción, nave y capitán,, que deben concordar. Una vez escogidos los dos pilares de la baraja tocará escoger 58 cartas más, tres copias de cada carta, para hacernos la baraja. Los tipos de carta la verdad són bastante estándares si miramos otros juegos de la compañía, añadidos (pueden ser cañones, armas, patentes de corso o mascarones), acciones, tripulantes/personajes o cosas completamente nuevas como serían las aventuras y las canciones. Las aventuras son añadidos que antes de poder usarlos deberemos jugarlos en un mar distinto del que estamos, desplazarnos hasta este y girar personajes por un valor de aventuras determinado, mientras que las canciones son una especie de encantamientos permanentes que modifican la partida y solo puede haber uno en juego, parecido a las current de Netrunner.

La partida se desarrollará en el espacio comprendido por cinco mares, cinco cartas, que junto a los barcoss, los capitanes y la tripulación inicial será lo que habrá en juego al inicio de la partida. En un turno compartido, acciones alternas, nuestro objetivo será dar caza para hundir el barco de nuestro oponente. Para ello nos desplazaremos por los mares, completaremos aventuras, conseguiremos nuevos miembros para nuestra tripulación, pegaremos cañonazos y intentaremos abordar a nuestro oponente. Para realizar todas estas acciones tendremos que girar nuestros personajes, pues en una mecánica muy interesante estos nos proveerán de cinco recursos, Cañones, Navegación, Influencia, Aventuras y Espadachín.

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Cuando queramos mover el barco por ejemplo deberemos girar personajes con valor en navegación igual o superior al coste de navegación del barco, la vela de la esquina superior derecha; si lo que queremos hacer es completar una aventura haremos lo mismo pero con valor en aventura. Las cartas con coste nos indican cual es el recurso que necesitamos. Hay algunas cartas que pueden ser contrarrestadas por nuestro rival si paga X recursos, por ejemplo en la carta de acción de un poco más abajo a la izquierda tenemos el coste de jugar la carta y a la derecha el coste de cancelación, en el caso de intentar un abordaje, una vez pagado el coste de movimiento de nuestro barco, el oponente puede cancelarlo girando navegación por valor de su coste de movimiento.

Y hablando de abordajes llegamos a la mecánica mas chula de todo el juego, el abordaje. Una vez abordemos con éxito el barco de nuestro rival deberemos mandar uno de los miembros de nuestra tripulación a luchar. Para ello jugaremos una carta de la mano y lo relevante será el cuadrado que tenemos en todas las cartas abajo a la izquierda de mayor tamaño, nuestro oponente podrá recibir el daño que es igual a nuestro valor de espadachín o bien enfrentarse a nosotros poniendo un personaje y una carta que deberá contener el símbolo con el que nos atacan en los cuadrados inferiores, en ese momento nosotros debemos defendernos igual con una nueva carta o sufrir el daño. Esta mecánica es muy temática y al menos a mi me recuerda un montón a los grandioso duelos de espada de los Monkey Island. Una vez se rompa la cadena el perdedor deberá tapear personajes por valor del daño, si hay más que personajes deberá descartarlos absorbiendo un impacto adicional, la absorción de daño es igual cuando hablamos de recibir cañonazos. Para ataca con los cañones deberemos estar en el mismo mar y girar un personaje con valor en cañon que será el daño.

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Ahora que hemos visto muy por encima como se juega solo me queda contaros que como todo juego de AEG tenía una historia y ese fue uno de los principales problemas. Llegados a un punto de la misma se decidió eliminar por completo una facción del juego y eso hizo que bajarán las ventas del juego de forma drástica, que sumado al enorme éxito de Warlord Saga of the Storm y la imposibilidad de apoyar a todos sus juegos por parte de la compañía acabó significando la muerte del juego. Recientemente en diversas entrevistas algunos de los mandamases de AEG han dejado caer que si Dootown Reloaded funciona es posible que estudien el sacar algún juego más en el formato LCG. Si eso ocurriera no está descartada la opción a traerlo de vuelta, mientras tanto si sabes donde buscar podéis encontrar las imágenes de la gran mayoría de las cartas y el reglamento para practicar el Print&Play o bien jugar a través de OCTGN.

Para acabar os aviso que la próxima visita a un CCG olvidado será mi primer juego Middle Earth: The Wizards.

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9 comentarios en “Mis CCG olvidados, 7th Sea

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  2. Buen review del juego. Este es uno de mis juegos de cartas favoritos tanto por su tematica y como esta esta apegada a la mecanica (tipico de los juegos de AEG). He disfrutado unas pocas partidas con unos decks que consegui en Amazon y les puedo decir que vale la pena hacerce de unos cuantos. Lo lamentable de este juego es que lo dejaron a un lado por Warlord (otro buen ccg) y aparte cometieron otros errores como imprimir una expansión con la medida de cartas un poco menor a la de las demas expansiones, eliminar una facción (lo cual mato el impetud de una parte de los jugadores), reeimprimir cartas con el texto «corregido» (se debia conseguir la nueva copia ya que las antiguas eran obsotelas), en fin malas desiciones que terminaron con un buen juego. Espero que si se animen a sacar este como ECG aunque a mi parecer el primero en fila sera Warlord: Saga of the Storm para ECG.

    • Gracias Dracoc. La verdad es que como hasta hace poco, ver Doomtown Reloaded, AEG se caracteriza por sabotearse a si misma y en tu respuesta ya das los motivos. En mí opinión preferiría que si tiene que salir de nuevo un juego sea este antes que Warlord. Eso sin contar que en teoría ya no tienen la licencia pues la vendieron. Pero ojo que si el escogido es Warlord o incluso Spycraft dentro de sus otros CCG me costará un huevo no hacerme con un set básico.

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