Memoir 44, la guerra y la reutilización

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No hay nada más bonito en un reglamento que la simpleza y la elegancia. Bueno una cosa, jugar a un nuevo juego al que ya sabes jugar. Reimplementaciones de reglas, evoluciones o directamente lavados de cara son las formas de la industria de aprovechar buenas mecenicas y recortar costes en diseño. Algunas veces con un cambio en la propiedad de la licencia toca adaptar el juego a nuevos mundos como en el caso del Starcraft y el Forbidden Stars. Otras el diseñador opta por crear una serie de juegos, crea un sistema común para todos los juegos, se suele ver en wargames, y luego añade reglas que adapten las batallas a diferentes escenarios. Las series FAB y Napoleonic 20 son ejemplos de esto. Pero si hay una serie que se lleva la palma en lo de reutilizar reglamentos es la creada por Richard Borg para Battle Cry! Y sus mil vástagos como Memoir 44, Command & Color y sus tres versiones, Battle Lore o The Great War. Hoy toca hablar de su segunda versión y posiblemente uno de los wargames más sencillos que existen, el Memoir 44 publicado por Days of Wonder y prácticamente imposible de encontrar en su versión en castellano.

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Memoir 44 es un wargame ultraligero ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Como os comentaba en la introducción forma parte de la familia creada por Richard Borg que comparten cuerpo de reglas, por lo que este texto valdrá para casi todas sus versiones. Y que cuerpo, en cinco páginas te cuenta todo lo necesario para jugar- Obviamente esta muy lejos de la simulación de un ASL pero no siempre hace falta ese nivel de detalle para pasar un buen rato. El juego es para dos jugadores y con una duración de partida no muy larga que hace habitual que cuando se juegan las partidas se realicen a dos rondas una con cada bando y el ganador de la sesión sea el que mejor puntuación obtenga.

La idea es la siguiente, los jugadores pelearan en un mapa hexagonado que esta dividido en tres espacios, flanco izquierdo, centro y flanco derecho. Cada turno el jugador usara una carta que puede ser una acción específica o bien activar una cantidad determinada de unidades en X secciones del campo de batalla. Como en todos estos juegos los hexágonos nos determinarán la defensa, el coste de moverse al hexágono y si impide línea de visión.

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En Memoir 44 hay tres tipos de unidades representadas por miniaturas funcionales, infantería, carros de combate y artillería. Cada tipo de unidad nos dice cuanto se mueven así como cual es su potencia y distancia de fuego. Todas las unidades de un tipo sin importar bando tienen las mismas capacidades, hay algunas excepciones que aportan croma al juego como unidades de elite de tanques que tienen un punto de vida adicional. Las unidades tienen X puntos de vida representados por miniaturas y cada vez que sufren un impacto se retira una. Como minipunto negativo las capacidades de las unidades no se modifican, tienen la misma capacidad de fuego estando enteras que a un punto de vida.

A la hora de disparar seguimos con sencillez. Ni factores de combate ni tablas gigantescas, cada tipo de unidad tiene un alcance de fuego determinado. La infantería y artillería varía la potencia del ataque en función de los hexágonos que los separan del objetivo, mientras que los carros siempre tienen la misma potencia. Tiramos tantos dados como nuestra potencia fuego menos los modificadores de terreno pertinentes, si salen símbolos de infantería retiramos infantería, si son tanques pues tanques, si son granadas lo que sea, si salen banderas las unidades se retiran un hexágono por banderita. Sencillo pero efectivo.

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El mundo de Memoir 44 es amplio y extenso. Tenemos expansiones para jugar en el frente oriental o en África, Tenemos mil i un mapas y misiones adicionales. Y tenemos el motivo por el que nos compramos el juego, la expansión D-Day que vimos en las Alpha Ares. Esta expansión nos ofrece el juego épico. Cuatro o cinco mapas, hasta diez jugadores simultáneos. Uno de ellos se encarga de repartir ordenes entre los jugadores, la carta a jugar ese turno, y el resto se encargan de ejecutar los movimientos en el tablero; la gracia es que no se puede hablar entre los jugadores. Este modo épico también lo encontramos en las líneas Command & Colors de GMT.

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Memoir 44 es un juego que ha entrado con fuerzas en nuestras vidas. No tiene sin lugar a dudas la profundidad del Labeynth o el Twilight Struggle, no enseña historia como Churchill o el Here I Stand pero proporciona algo que todos los juegos mencionados no ofrecen y es diversión inmediata. Con un novato o un jugador experto en cinco minutos estaréis listos para tomar el Pegasus Bridge o Desembarcar en la playa de Omaha y posiblemente sonriendo al ver que para desplegar paracaidistas has de tirarlos desde dos palmos del tablero. No puedo obviar de todas formas el impacto del azar en el juego, dados y cartas que pueden hacer que alguna partida se atragante más de lo habitual. Pero hasta en esos casos, por ahora una partida en la que no hice nada mientras Arqueo se paseaba por el bocage, acabas con ganas de girar el tablero para buscar la revancha, que no conseguí aunque el resultado fuera más digno. En mi opinión nos encontramos ante un juego imprescindible en cualquier ludoteca, fácil de enseñar y jugar, de montado rápido y corta duración. Y si te preocupas el idioma, en español solo se puede encontrar de segunda mano, que no lo haga pues menos un par de cartas el juego es independiente del idioma.

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